The Darkness

Starbreeze Studios wist met Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay niet alleen een game op de markt te zetten met waarschijnlijk één van de langste titels ooit, maar tegelijk één van de weinige goede games gebaseerd op een licentie. Dit was voor ex-Wolverine-tekenaar Mark Silvestri één van de redenen om de game-rechten van zijn eerste eigen creatie, The Darkness, aan de Zweedse studio toe te vertrouwen. Of de samenwerking tussen tekenaar Mark Silvestri, schijver Paul Jenkins en gamestudio Starbreeze een succesformule is, kun je in deze review van The Darkness lezen.

Je speelt in de game de rol van Jackie Estacado, een wees die door Paulie Franchetti is opgenomen in een maffia-familie en opgegroeid is tot één van de beste mannen in dienst van \"uncle\" Paulie. De manier waarop Paulie zaken doet bevalt Jackie echter niet. Jackie gelooft nog in de oude tradities van de maffia; eer, code en zakendoen gaan hand in hand. Paulie misbruikt echter liever de positie die hij heeft om zijn constante honger naar macht en geld te voeden. Dit conflict leidt er toe dat Jackie op z\'n 21e verjaardag in de val gelokt wordt en vervolgens wordt opgeblazen. Een eeuwenoude vloek zorgt er echter voor dat je de explosie overleeft: The Darkness, die 21 jaar in Jackie heeft gesluimerd, staat op het punt om te ontwaken.

Als je aan The Darkness begint, merk je direct dat je met hetzelfde team als de eerdere Chronicles of Riddick-game te maken hebt. De controls zijn vrijwel feilloos, en na een paar minuten zit je instinctief te spelen, zonder bewust te denken \"nu moet ik R1 indrukken\". Om een goed tempo in de soms grootse vuurgevechten te houden, is er een auto-aim ingebouwd in de game die naar mijn gevoel iets te grof stond afgesteld. Het systeem vindt vrij snel een vijand waarvan het denkt dat je er op wilt schieten. Dit kan er ook toe leiden dat de auto-aim tussen twee vijanden schakelt die toevallig dicht bij elkaar staan en jij er precies tussenin mikt.

De grafische engine heeft dan wel een flinke schop omhoog gekregen, je kan toch nog zien dat dit de oorspronkelijke engine voor Riddick is. Deze engine is oorspronkelijk geschreven om te krachtig te zijn voor de Xbox, om vervolgens teruggeschroefd te worden om een acceptabele framerate op de Xbox te krijgen. De grafische engine van The Darkness is dezelfde engine, maar dan zonder de opgelegde Xbox-beperkingen, en dat zie je. Hoewel de game nergens echt lelijk te noemen is, zal hij een competitie met genre-genoten als Resistance of Rainbow Six: Vegas op grafisch vlak nooit kunnen winnen. Veel te veel aliasing (kartelrandjes) en textures van een belachelijk lage resolutie zijn de voornaamste indicaties dat je hier met een engine te maken hebt die vooral op de vorige generatie consoles gericht was.
De uitstekende dynamische schaduw-berekening zorgt echter wel voor twee enorm belangrijke aspecten: sfeer en vooral lichtbronnen die kapot kunnen. Om de superpowers van The Darkness te gebruiken, heb je duisternis nodig. Je kunt The Darkness activeren en verbergen wanneer je wilt. De krachten zijn ook in het licht te gebruiken, maar wanneer je The Darkness in het licht gebruikt, zal de geabsorbeerde hoeveelheid duisternis afnemen, de snelheid waarmee dat gebeurt is afhankelijk van de intensiteit van het licht.

Zoals gezegd zorgt de licht-engine een belangrijk onderdeel in het creëren van de juiste sfeer. Die sfeer wordt ook gezet door de dialogen die Jackie voert met verschillende NPC\'s in het virtuele New York, maar zeker ook door de kleine hulpjes die Jackie op kan roepen via speciale portals: de Darklings. Deze kleine wezens zijn een manifestatie van The Darkness en kunnen daarom ook maar een beperkte tijd in het licht overleven. Ze zullen niet alleen een helpende hand bieden bij het uitschakelen van je vijanden, maar ook vanaf het moment dat ze opgeroepen worden je speakers vullen met grappige one-liners en acties, zoals bijvoorbeeld over een lijk heen piesen met de woorden \"My regards to your family!\". Wanneer je meerdere Darklings hebt opgeroepen zullen ze zelfs onderling conversaties aangaan. Hoewel die zich meestal beperken tot heen en weer gescheld met dezelfde zwarte humor als in het voorbeeld hierboven, geeft dit wel een gevoel dat het niet zomaar hersenloze bots zijn die om je heen draaien, maar ook daadwerkelijk leven.

De inwoners van New York geven je echter wel het gevoel dat het hersenloze bots zijn. Behalve het feit dat de straten van een stad die nooit slaapt redelijk uitgestorven zijn, zjin de bewoners die wel op straat danwel het metrostation te vinden zijn niet bepaald met een gigantisch hoog IQ gezegend. Wanneer je op het pad gaat staan dat een NPC bewandelt, zal de NPC gewoon tegen je oplopen, de loop-animatie blijft afspelen, maar de NPC blijft gewoon op z\'n plaats: tegen jou aan.
Dit is niet het enige moment in de game dat het raar of \"onaf\" voelt. Soms werden bepaalde triggers om het script van de game verder te laten gaan niet geraakt, zodat je vanaf het laatste checkpoint weer opnieuw moet spelen, in de hoop dat de trigger dit keer wel geraakt wordt. Ook werd op twee verschillende momenten (allebei na het laden van een nieuw gebied) één van de pistolen niet gerendered. Ik kon hem wel afschieten, en de muzzle-flash verscheen netjes in beeld, maar het pistool zelf was nergens te zien. Pas na het wegstoppen en weer tevoorschijn halen van de pistolen kreeg ik hem weer in beeld.