Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company stond al een tijdje op mijn radar omdat het idee van een kwalitatief hoogwaardige turn-based Star Wars-game me best aansprak. Het was pas recent dat ik leerde dat ontwikkelaar Bitreactor bestaat uit enkele Firaxis-veteranen, die een prominente rol hadden in de ontwikkeling van XCOM 2, en dat is goed merkbaar.

Het is niets nieuws onder de zon dat populaire game-franchises een uitstapje maken naar de wereld van turn-based strategy of turn-based tactics. Denk aan Gears of War met Gears Tactics of Mario + Rabbids binnen de Mario-serie. Star Wars Zero Company van Bit Reactor, een onafhankelijke studio van voormalige Firaxis-ontwikkelaars die samenwerkt met EA, lijkt te gaan bewijzen hoeveel potentie zo'n project heeft voor de epische space-opera. Wij mochten van EA een exclusieve deep-dive bijwonen met de makers van het spel en kregen de kans om een flinke portie van de game alvast te spelen.
In de game stappen we in de schoenen van Hawks, leider van Zero Company, een groep buitenbeentjes die tijdens de Kloonoorlogen klusjes in de hele melkweg opknapt voor geld. Alleen zijn klanten in oorlogstijd niet bepaald rijk. Zo belanden Hawks en zijn kompanen uiteindelijk in het geheim in dienst van de Galactische Republiek, omdat zijn team misfits ondanks hun bedenkelijke track-record in staat zijn om de klus te klaren.
Er gebeurt ontzettend veel in het verhaal van Zero Company. Onbekende planeten krijgen de kans om te schitteren, een vreemde insectenaanbiddende sekte vormt een belangrijk onderdeel van het verhaal en de chaos van klonen versus droids lijkt opeens bijna overzichtelijk. Het geheel ademt de unieke mix van analoge en harde sciencefiction van de prequeltrilogie en brengt bovendien een aantal acteurs uit The Clone Wars terug. Ondanks Disney's sterke Star Wars-branding van het afgelopen decennium voelen de eerste uren van Zero Company als een natuurlijke uitbreiding van die wereld — eerder als een deel van het oude Expanded Universe dan als een product dat je voortdurend aan zijn eigen bestaansrecht wil herinneren.
Hawks en zijn team bevinden zich aan de rand van de Kloonoorlogen, samengebracht door krachten buiten hun macht en daar niet altijd even blij mee. Zo is de teammanager een overtuigde separatist, terwijl Hawks' beste vriend een afgedankte kloontrooper is die nog altijd loyaal is aan de Republiek. Verder is er een edelman uit een familie die diep in de ruimte mijnbouw bedrijft, een louche perfectionist uit het Republikeinse leger en Kabbie, het onvermijdelijke irritante Star Wars-figuurtje. Hij is eigenlijk best innemend en heeft een bewonderenswaardige 'don't care'-mentaliteit, maar praat op een onnodig irritante manier door woorden samen te voegen om zeer basale ideeën uit te drukken waarvoor ook gewoon één woord bestaat. Overigens is de humor in de game over het algemeen prima te pruimen; je ziet bij dit soort games dat er vaak geforceerde, tenenkrommende grapjes langskomen maar Bitreactor lijkt dit erg goed te hebben aangepakt, met soms oprecht grappige momenten en puik stemacteerwerk.
Qua opzet doet Zero Company naast XCOM 2 ook wat denken aan Marvel's Midnight Suns. De game wisselt tactische gevechtsmissies af met operaties. Tussen gevechten door beheer je je team en basis, verzamel je inlichtingen en bepaal je welke missie je vervolgens aanpakt. In plaats van de 'helicopterview' uit XCOM 2, waarin je het schip beheert als een soort base-builder, loop je in Zero Company letterlijk rond in je schip, in third-person view, en dien je alle managementonderdelen zoals uitrusting, missies en schip-upgrades handmatig te benaderen. Dit geeft het geheel een wat levendiger karakter, ondertussen kun je bijvoorbeeld ook kletsen met je teamgenoten over ditjes en datjes.
Operaties zijn tekstgebaseerde "missies" waarbij je teams eropuit stuurt om een taak te volbrengen en soms een keuze maakt die de uitkomst beïnvloedt. Veel van die keuzes voelen echter weinig verrassend of riskant, mede dankzij waarschuwingslabels die aangeven wanneer een beslissing je teamleden mogelijk schade kan berokkenen. Je kunt bovendien reputatie opbouwen in verschillende delen van de melkweg, maar dat komt vooral neer op tijdrovend punten verzamelen: voltooi genoeg missies in een sector, ontvang je beloning en herhaal het proces. Het voelt allemaal wat minder impactvol en meeslepend dan bijvoorbeeld de world-view uit XCOM 2, met een tikkende 'avatar project'-klok en vijandige basissen die opgebouwd worden.
Als enorme XCOM 2-fan was ik qua gameplay, waar het toch uiteindelijk om draait, enorm positief verrast. Je voelt écht dat de mannen die van XCOM 2 zo'n enorm succes maakten, de elementen van dat succes hier opnieuw toepassen, al dan niet met met een subtiele twist of verbetering. We hebben de klassieke move + action + special move, we hebben onze no/low/high cover, overwatch mode, verschillende classes zoals assault, sharpshooter en medic, en uiteraard de hit chance berekeningen die altijd in jouw nadeel zijn.
Aangezien Chimera Squad en Phoenix Point alweer jaren geleden zijn had ik de hoop op een XCOM 3 eigenlijk al opgegeven. Eerlijkheidshalve moet ik bekennen dat ik die het liefst zou zien, met het daarbij behorende universum van Advent, aliens en mensen, maar Star Wars Zero Company lijkt the next best thing te worden op dat vlak. De (combat)gameplay floreert, met een feest van herkenning voor XCOM fans, maar het schip management, de myriade aan soms weinigzeggende missies en de 'text-based' Operations laten nog wel wat ruimte voor polijst. Zero Company verschijnt op 27 augustus voor pc, Xbox Series X|S en PlayStation 5.


