Interview: Codemasters over VR, concessies en licenties in F1 2018

Pheno

We namen tijdens onze hands-on van F1 2018 een pitstop om David Greco te interviewen. David werkt bij Codemasters als senior programmeur car-handling van de F1-games. Daarvoor deed hij al jaren mee aan eSport-racing op topniveau en heel in het begin was hij ook serieus bezig om een echte race-carriere te maken zoals in de Formula 4 in Brazilië bijvoorbeeld.

Als ontwikkelaar moet je keuzes maken tussen realisme en speelbaarheid. De F1-franchise is geen hardcore simulator, maar is zeker geen arcade-racer. Dus je moet concessies doen op het gedrag van de auto. Hoe maak je die?
Het kan heel moeilijk zijn als we elke assist verwijderen. Maar zelfs met deze aan heb je concentratie nodig, zelfs de beginners. Op het moeilijkste niveau maak ik niet veel compromissen, bijna geen. Bijvoorbeeld het berekenen van de opgewekte downforce van diffusers, mocht die geraakt zijn dan heeft dat natuurlijk ook invloed. We hebben zoveel dingen die we simuleren of meer of minder simuleren. Maar we willen nog meer implementeren als er een volgende is.

Hoe ga je om met zoveel verschillende manieren van input, zoals toetsenbord, stuurwielen en controllers? Moet je daar ook concessies doen?
De handling en de bediening zijn ontwikkeld met het stuurwiel als basis. We hebben het hier over high-end industriële stuurwielen van zo'n 3000 à 4000 euro. Dit jaar voelden we dat we deze high-end nodig hadden, omdat we heel realistisch, nauwkeurig en gedetailleerd worden met onze game. Dus we wilden iets hebben dat ons echt een voordeel geeft bij het ontwikkelen. Mijn volgende stap in het proces is om terug te gaan naar meer commerciële wielen, om ervoor te zorgen dat het ook goed voelt. Ik heb ook een collega die met mij werkt. Hij zorgt ervoor dat de besturing ook op een gamepad werkt. Maar ik doe geen concessies voor de gamepad. We zorgen ervoor dat de gamepad werkt met de gemaakte software, we lossen het niet op in de software omdat de gamepad het niet aankan.

F1 2018 (Foto: Koch Media)

Elk jaar bedenkt je team een nieuw F1-spel. Je hebt dus maar beperkte tijd om alle aspecten van het spel te verbeteren. Als je baas je zou vertellen dat je twee jaar ontwikkeling hebt voor de volgende titel, in welk aspect zou je dan die extra tijd besteden?
We zouden alles wat we al hebben gedaan met de handling verbeteren en nog veel meer functies implementeren. Die heb ik al in mijn hoofd. Ik plan vele jaren vooruit, ik weet al wat we zullen doen voor de komende jaren, als we hetzelfde budget hebben natuurlijk. Wat ik ook graag zou zien zijn geen beperkingen op het gebruiken van licenties. Dat is iets heel belangrijks, licenties zijn een gebied waar we veel compromissen moeten sluiten. Ik zou een spel maken dat je als een junior coureur laat beginnen en je helemaal naar de F1 moet werken. Min of meer de carrière die ik in mijn leven wilde doen, maar dan in een spel.

Heb je rekening gehouden met de invloed van de halo op de aerodynamica of is de halo slechts een grafische toevoeging aan het spel?
Dit jaar werkten we met een F1-ingenieur. Hij gaf ons veel details, informatie en gegevens voor de aerodynamica van F1-auto's. Hij vertelde ons ook wat de halo doet met de aerodynamica. Dus we hebben de luchtkaart van de auto's aangepast om dat mee te nemen in het rijgedrag.

Raceteams hebben allerlei verschillen, zoals de ophanging van Mercedes en Toro Rosso vorig jaar. Zijn de auto's gelijk in het spel?
De auto's kunnen gelijk zijn in een online race, dat is een online optie. Offline zijn de auto's nooit gelijk, ze zijn allemaal verschillend. We kiezen meestal de auto die als de sterkste begint aan het seizoen als onze basisauto. Dit jaar zagen we in testraces en in de eerste race dat dat duidelijk Mercedes was. Dus dit jaar is het Mercedes geworden. Maar als je me het nu zou vragen, zou ik waarschijnlijk Ferrari hebben gekozen. We gaan altijd voor het snelst.

Voor offline proberen we de handling te geven die we bij alle auto's elk raceweekend zien. Williams heeft bijvoorbeeld duidelijk veel onderstuur, het is moeilijk om op de weg te blijven. McLaren heeft misschien een goed chassis, maar zoals ze zelf zeiden, hebben ze geen goede downforce. Daardoor zijn ze in de topsnelheid niet zo competitief. We praten niet met de teams, omdat dat met licenties te maken heeft. En ze hebben veel geheimen in hun auto's die ze niet zo maar prijs zouden geven. Maar omdat we met een F1-ingenieur hebben gewerkt kregen we een algemeen idee van teams en algemene gegevens van een typische F1-auto.

F1 2018 (Foto: Koch Media)

Welke modi zullen we zien in F1 2018?
We hebben geen nieuwe spelmodi, maar we hebben nieuwe functies toegevoegd aan de carrière. Dat heeft de grootste impact. De interviews en het feit dat je je eigen rivaal kunt kiezen. En je kunt over je eigen contracten tot 4 keer per seizoen onderhandelen.

Online introduceren we wat we een superlicentie noemen. Deze superlicentie kijkt naar hoe je rijdt, niet alleen qua vaardigheden, maar meet ook veiligheid en sportiviteit. Dit systeem probeert je te matchen met spelers die in veiligheid op jou lijken. Natuurlijk zal het niet meteen dag 1 goed gaan, het duurt even om te zien hoe mensen racen.

Hoe zullen de interviews je voortgang beïnvloeden?
Het beïnvloedt je reputatie met je team en andere teams. Als de journalist je na de race vraagt naar een gevecht tijdens de race en jij het andere team de schuld geeft, zijn ze daar niet echt blij mee. Als je later voor dat team wilt racen, wordt dat lastiger. Of je moet politiek correcte antwoorden geven. Het heeft ook invloed op specifieke afdelingen van je R&D-team. Als je bijvoorbeeld slecht spreekt over de motor-afdeling, zullen ze het daar niet leuk vinden. Ze geven je de upgrades met vertraging, minder kwaliteit of onderdelen zijn duurder. Het heeft dus invloed op de voortgang van je eigen auto.

Door slecht te interviewen gaat het je belemmeren, maar doe je het goed, dan kan het positief zijn met betrekking tot het krijgen van betere auto's en contracten. Als je het goed doet in interviews en goed bezig bent op en naast de tracks dan ben je waardevoller. Dan kun je meer vragen in contractonderhandelingen. Je kunt gaan vragen om meer perks, zoals meer R&D-punten om te besteden of snellere pitstops.

F1 2018 (Foto: Koch Media)

Natuurlijk wil je nieuwe gamers aantrekken naar F1 2018. Wat heb je gedaan om F1 2018 beginnersvriendelijk te maken?
Het feit dat we ERS (Energy Recovery System) introduceren, is bijvoorbeeld erg moeilijk te leren. We hebben een automatisch systeem ingebouwd, dus een casual speler of iemand die dat gedeelte niet boeit kunnen die optie gebruiken. Maar we hebben oefenprogramma's die je leren hoe je de ERS kunt gebruiken. Natuurlijk hebben we ook tutorials voor andere facetten van het racen, net zoals vorig jaar. We hebben ook veel assists die kunnen worden in- en uitgeschakeld afhankelijk van je vaardigheidsniveau. De fysica en bediening zijn altijd hetzelfde, je maakt het je makkelijker of moeilijker door je de assists.

Waarom is er nog steeds geen VR?
Het is niet mijn afdeling, en ik weet dat het er eenvoudig uitziet. Maar het kost een hoop budget en ontwikkeltijd. Het is een kwestie van kiezen welke features we in een jaar gaan implementeren. Het is zeker iets waar we naar kijken. We hebben VR-apparaten op kantoor en mensen die over VR weten, het staat op de radar. Ik denk dat we op een bepaald moment VR hebben. Maar als we het gaan doen, willen we het goed doen, niet slechts één modus in VR of zoiets.

Dank voor je tijd en succes met de laatste loodjes voor F1 2018!