Kings Can Fly

WesleyB (Wesley Akkerman)

In een pittoresk cafeetje in Apeldoorn toont Rachel Kremer, medeoprichter van Firedroid Games, haar nieuwste titel: Kings Can Fly. Waarom in een café, een uur van haar werkplaats vandaan? Omdat de ontwikkelaar jammer genoeg nog geen eigen studio heeft. Desalniettemin maakt Rachel met haar spel een goede indruk.

Kings Can Fly. Vreemde titel, wel. Zeker wanneer je vliegschepen ziet zweven rondom bergen die op groene plateaus staan die op hun beurt leunen op wolken hoog in de lucht. Als je wordt verteld dat dit is omdat de mensheid van de aarde verdreven is, heil zoekt tussen de wolken en een manier zoekt om de meeverhuisde bergen te ontwijken, dan heb je het niet mis. Maar ook niet goed. Dit is niet langer het verhaal achter het Android- en iOS-spel.

Vraagtekens
Maanden geleden, toen Rachel Kremer en haar drie medestudenten werkten aan het prototype van deze game, was dat nog het verhaal. Dit vreemde soort absurdisme deed meer vraagtekens rijzen dan antwoorden verschaffen. Dus het moest simpeler. In Kings Can Fly speel je met een verveelde koning die opdrachten uitvoert van zijn werknemers. Zij hebben uitdagende locaties opgezocht en de koning de opdracht gegeven een degelijk parcours te klaren. Met ventilatoren en vliegschepen.

Dat is de vorm die de simpel gameplay rechtvaardigt. Het doel is simpel: begeleid vijf of meer vliegschepen van punt a (startpunt) naar punt b (een loods). Je mag niet tegen een ander schip aanvliegen of de bergen indeuken, dus moet je oppassen. Omdat zo’n vliegend schip niet zelf kan sturen, moet jij dat voor hem doen. Dat doe je extern, door de ventilator zo neer te zetten in de richting waarin jij het vliegschip wil hebben. Een nieuwe verslaving is geboren.

Bam!
In het begin gaat je dat nog gemakkelijk af. Ventilator hier, ventilator daar. Eentje op de hoek en recht tegenover de loods. Bam! Met een druk op de startknop verlaten de schepen hun startpunt en vliegen netjes in een rijtje van vijf de vooraf bepaalde route. Hoewel het niet real time is – zoals bij de andere simpele ga-van-punt-a-naar-punt-b-spelletje Ichi – zit de spanning er wel degelijk in. Je weet pas honderd procent zeker dat je een level klaart, wanneer je de loods bereikt hebt.

Onderweg kunnen er een hoop onvoorziene dingen gebeuren. Een waaier kan net verkeerd staan waardoor je tegen een berg aan knalt. Of met verkeerd gepositioneerde ventilatoren kan het zomaar zijn dat de vliegschepen tegen elkaar op botsen. Kortom: je hebt elke gemaakte fout zelf in de hand. Gelukkig is het tempo van het spel zo ingesteld dat je geleidelijk leert hoe je om moet gaan met deze gameplay en de mechanieken die nog in het verschiet liggen.

Springveren
Omdat het niet altijd mogelijk is om met een grote boog om een berg heen te vliegen, word je soms gedwongen erover heen te springen. Dat kan met een gelimiteerd aantal springveren die je tot je beschikking hebt. Daarnaast heb je ook te maken met wervelwinden op die hoogte, die je altijd naar rechts duwen. Soms moet je zelfs spijlen de grond in laten trekken, door eerst over een soort drempel heen te vliegen, die die scherpe dingen naar beneden halen en de weg vrijmaakt.

Het wordt pas echt moeilijk wanneer je twee of meerdere startpunten tegelijk moet omleiden. Dan krijg je te maken met meerdere routes binnen één speelveld, waarbij je ervoor moet zorgen dat de schepen niet in elkaars weg vliegen. Je krabt je meerdere keren achter je hoofd en bent – zoals Kremer zelf heeft toegegeven over het allerlaatste level – misschien wel drie kwartier bezig met zo’n hersenkraker. Terwijl het zo simpel van opzet is. Zo moeilijk kan het dan toch niet zijn? Wacht maar.

Verslavend
Wanneer het spel precies uitkomt, is niet bekend. Rachel heeft aangegeven dat ze hoopt op een release in het derde kwartaal. Maar tot het zover is, heeft zij met haar team – dat voor vijftig procent bestaat uit vrouwen – nog een hoop te leren. Dat zit hem niet zozeer in het creatieve proces of het framework achter zo’n spel. Want deze speelsessie heeft bewezen dat Firedroid wel degelijk in staat is een verslavend en vooral leuk spel te maken.

Nee, het zit hem vooral meer in de praktische kant. Hoe ga je bijvoorbeeld om met Apple? Wat komt er nog allemaal bij kijken om je spel uiteindelijk in de AppStore te krijgen? Hun eerdere game Barrr, waar toen twee jaar aan gewerkt is, is alleen in Google’s Play Store – toen nog Android Market – uitgekomen. Het zal het team uiteindelijk wel lukken allemaal. Zolang zij er nog vertrouwen in hebben, hebben wij dat ook. Kings Can Fly kan niet snel genoeg verschijnen.