The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Breath of the Wild was niet alleen een een radicale herinterpretatie van de traditionele Zelda-formule, het bracht ook de zoekgeraakte magie van openwereld-games terug. Het was met name een originele en verse game die het genre op zijn kop heeft gezet. Het is een gevoel dat een regelrechte sequel natuurlijk moeilijk kan repliceren, maar de eerste uren van Tears of the Kingdom zijn in ieder geval veelbelovend.

Waarom heeft een sequel die de speelkaart grotendeels hergebruikt zes jaar gekost om te ontwikkelen? Heeft Nintendo meer uitgebreide puzzels en dungeons in ere hersteld? In hoeverre is het vechtsysteem veranderd en zijn er dit keer meer vijandtypes? Ik reisde met dit soort vragen en meer in mijn hoofd naar Nintendo’s kantoor in Nieuwegein om een dagje Tears of the Kingdom te spelen. De sequel is zoals verwacht een gigantische game, dus een antwoord op al mijn vragen heb ik zeker niet gekregen.

Echter, na zeven uur spelen maakten die vragen (of zijn het twijfels?) mij al een stuk minder uit. Aonuma en zijn team hebben namelijk iets gepresteerd dat ik op de een of andere manier echt niet had verwacht: Tears of the Kingdom is wederom een spel bomvol surprises. Natuurlijk zijn veel van de fundamenten van Breath of the Wild behouden, maar deze sequel introduceert op sprankelende manieren allerlei nieuwe ideeën en spelmechanieken.

Neem bijvoorbeeld de vaardigheden die Link gebruikt. Een van de sterkste aspecten van Breath of Wild is natuurlijk de physics engine en de innovatieve gameplay die de techniek mogelijk maakte. Centraal daarin waren de speciale vaardigheden van Link die het mogelijk maakten om de wereld om je heen te manipuleren. De stasis-, magnesis- en cryosis-krachten blijven de hele game relevant en nog jaren na de release vonden gamers allerlei nieuwe manieren om deze vaardigheden op nieuwe manieren te gebruiken.

Tears of the Kingdom gooit deze inmiddels beroemde vaardigheden in de prullenbak en vervangt ze met volledig nieuwe mechanieken. Eigenlijk is alleen Nintendo zo gek om zoiets te doen. Gelukkig zijn deze nieuwe krachten niet alleen complexer, de potentie voor prachtige puzzels is gelijk duidelijk. Ik wil niet voor jou als lezer met deze preview voor de release gelijk alles prijsgeven, dus ik beperk me tot de twee vaardigheden: Ultrahand en Fuse.

Met behulp van Ultrahand kan Link vanaf een afstandje allerlei objecten in de wereld manipuleren. Boomstammen, dozen, wapens, noem maar op. Je kunt met Ultrahand niet alleen de objecten driedimensionaal om je heen bewegen, maar ook bijvoorbeeld kantelen. Dat is erg nuttig, want Ultrahand kan ook objecten aan elkaar lijmen en daarvoor heb je wat meer precisie nodig. Deze game maakt gelijk al fantastisch gebruik van deze mechaniek.

Aan het begin van het spel moet je bijvoorbeeld een meertje oversteken met een stroming waar Link niet tegenop kan zwemmen. Om dat voor elkaar te krijgen moet je drie boomstammen aan elkaar plakken om er vervolgens een zeiltje bovenop te monteren. Ten slotte heb je een heuse ventilator nodig om wat windkracht te creëren. Zodoende heb je dus een bootje gebouwd. Dit is geen uitzondering, want het lijkt erop dat je in deze game veel vaker allerlei voertuigen moet gaan bouwen. Om een aantal shrines uit te spelen moest ik ook vreemde vehikels in elkaar zetten, iets dat opzienbarend leuk is om te doen.

De tweede vaardigheid die ik vandaag wil bespreken heet dus Fuse. Ook met deze kracht wordt de fantasie van de speler op diverse manieren geprikkeld. Link kan namelijk met behulp van Fuse zijn eigen uitrusting een nieuwe wending geven. Het kan heel ongecompliceerd zijn: fuseer een speer met een andere speer en je krijgt simpelweg een extreem lange speer.

Het spel bevat natuurlijk ook meer synergistische combinaties waarmee je nieuwe effecten kunt krijgen. Door bijvoorbeeld een paddenstoel op je schild te zetten kan die nu sporen verspreiden die vijanden in de war brengen. Link’s pijl en boog maken ook uitgebreid gebruik van Fuse. Nog een voorbeeld: door de oogbal van een specifieke vijand met je pijlen te combineren worden ze doelzoekend. Ingrediënten die je in het wild vindt zijn dus niet meer alleen nuttig om mee te koken, ze kunnen nu ook je wapens sterker maken.

Al deze functies plus een aantal andere elementen die ik nog niet eens heb benoemd zorgen voor een hoop creatieve gameplay. De interactieve wereld van de Breath of the Wild is hiermee naar een hoger niveau getild. Ik voorspel dat de game de komende maanden sites als YouTube gaat domineren met allerlei video’s vol krankzinnige creaties.

Maar hoe zit het met de mindere punten dan? Breath of the Wild is een van de meest bewierookte games aller tijden. Ten tijde van de release gaf ik de game zelf een hele hoge score hier op FOK!. Daarmee had ik het spel een klein beetje te hoog ingeschat, want een paar grote zwaktes werden pas na vele uren echt blootgesteld. Ik had voor de recensie wel Calamity Ganon verslagen en ongeveer vijftig procent van de content gezien, maar toen ik voor de honderd procent ging werd pijnlijk duidelijk dat het spel ook grote manco’s had.

Als je Hyrule volledig verkent blijkt de game toch een hoop lege speelgebieden te bevatten. Breath of the Wild heeft verder lang niet genoeg vijandtypes en mini-bazen. Hoeveel Lynels kom je wel niet tegen? Echter, het meest teleurstellend aspect waren de shrines en sowieso het algemene gebrek aan wat meer diepgaande puzzels. Begrijp me niet verkeerd, de game heeft een aantal hele goede shrines, maar verreweg de meeste zijn behoorlijk simplistisch. Mijns inziens had Nintendo lang niet genoeg kwalitatieve puzzelkamers bedacht om daadwerkelijk 120 shrines mee te vullen.

Het is voor mij nu nog onduidelijk in hoeverre Tears of the Kingdom dit alles beter doet. Ik heb wel een aantal nieuwe vijanden en mini-bazen gezien natuurlijk, maar ik moet straks veel dieper in het spel gaan graven om te zien hoe het zich ten opzichte van de eerste game verhoudt. Voor nu ben ik bovenal nieuwsgierig en ik sta te springen om verder met mijn avontuur te mogen gaan. Nintendo verdient wel nu al kudos voor het feit dat ze niet zelfvoldaan waren met het ongekende succes van Breath of the Wild en voor deze sequel het wiel opnieuw hebben durven uitvinden.