The Elder Scrolls Online: High Isle

2. Interview

We konden om de digitale tafel met Rich Lambert, Creative Director of The Elder Scrolls Online om hem wat vragen te stellen over de nieuwe content in The Elder Scrolls Online: High Isle.


Hoe houd je spelers geboeid in een politiek verhaal?

Dat is absoluut een interessante uitdaging. Het belangrijkste met een politiek verhaal is om ervoor te zorgen dat de speler zich deel van het verhaal voelt in plaats van het verhaal te zien ontvouwen. De speler moet degene zijn die actief deelneemt in plaats van te kijken naar andere NPCS die rondrennen en je vertellen wat er aan de hand is.


Zijn er ook keuzemogelijkheden om het verhaal een andere kant op te laten gaan?


Niet specifiek, het probleem met keuzes is dat ze voor de gehele tijd zinvolle keuzes moeten zijn. Waar we ons meer op concentreren, is dat we de spelers Sherlock Holmes maken en dat zij degene zijn die dingen uitzoeken.

 

Er is geen lore over het High Isle in eerdere games. Hoe gingen jullie daar mee om?

Het was uitdagend, spannend en anders. We hebben heel nauw samengewerkt met Bethesda GameStudios aan het verhaal en de lore. Toen we hen vertelden dat we ons op de Bretons wilden focussen vonden zij dat ook tof, omdat er niet veel over hen en hun cultuur bekend is. Geen eerdere ES-game deed zoveel met de achtergronden van de Bretons. Dat is waar we ons op wilden concentreren: wat is dit eiland, waarom het deel uitmaakt van hun cultuur en hoe Bretons zijn in het algemeen en hoe hun cultuur eruit ziet.

The Elder Scrolls Online: High Isle (Foto: Bethesda)

Wat vind jij het coolste aan Bretons?

De Middeleeuwse sfeer is wel nice, maar het coolste is dat ze geen strikt cast-systeem hebben. Als je als edelman geboren bent, ben je niet per se je hele leven een edelman. Als je geboren bent in armoede, kun je alsnog rijk worden. De cultuur maakt groei mogelijk. Je ziet stukjes en beetjes in de omgevingen npc’s op de eilanden. Vergelijk dat met andere rassen zoals de Elves: eens een edelman, altijd een edelman, eens arm altijd arm.

 

Kun je iets meer vertellen over de nieuwe compagnons (Amber en Isabel)?

Isabel is een ridder en zij is de beste van het beste in wat ridder zijn betekent. Ze is een heel goed persoon en ze wil helpen. Ze heeft een zeer sterk gevoel voor moraliteit.

Dan hebben we Amber. Ze is een Khajit. Deze Khajit-magiër heeft een heel zwaar leven gehad. Ze is in armoede geboren en leeft haar hele leven van de straat. Ze is moreel flexibeler, ze vindt het niet erg om haar handen vuil te maken. Ze is ook een beetje gek.

 

Is er een nieuwe world event zoals dark anchors of de portals?

Jazeker: er zijn Fissures. Deze vulkanische gebeurtenissen komen voor rond High Isle en Amenos. Je helpt de druïden van het eiland erachter te komen waarom ze er zijn en wat er aan de hand is. Je kunt ze vergelijken met een Dark Anchors, of Harrowstorm. Ze zijn dus wel op een vaste plek en niet zoals de portals random.

 

Kun je iets meer vertellen over de World Bosses?

Er zijn zes gloednieuwe world bosses te vinden op High Isle en Amenos. Het team heeft lessen geleerd en dit keer zijn er weer unieke mechanics maar zijn er ook unieke wezens.

The Elder Scrolls Online: High Isle (Foto: Bethesda) 

Tales of Tribute dan. Hoe moeilijk is het om te snappen en de kneepjes van het spel te leren?

We hebben geprobeerd het oppakken zo gemakkelijk mogelijk te maken, om de core-mechanics te leren. Er is veel hulp, zoals een tutorial die je er doorheen leidt, een echt spel spelen, je kan over alle kaarten hoveren en dan zullen ze je precies laten lezen wat ze doen en hoe ze werken. Dus dat maakt het zo toegankelijk mogelijk. Maar het is moeilijk echt te kunnen omdat er veel strategie is. Elk spel is altijd anders.

 

Hoe werkt de pvp van Tribute. Ga je naar een kroeg en begin je te spelen?

Nee, er is een wachtrij-systeem. Je kunt in de queue gaan staan. Er is een rankingsysteem die je probeert te koppelen aan andere mensen met vergelijkbare vaardigheden. Maar je kunt ook mensen uit je vrienden- of guildlist uitdagen of naar iemand toe lopen in het spel en een kaartje gaan leggen.

 

Na al die jaren is er nog geen trialfinder. Waarom niet?

Trials hebben in het algemeen meer coördinatie nodig dan dungeons. Wat we zien met de dungeon finder is dat normal dungeons voor het merendeel oke gaan. Als je in veteran dungeons of in dungeons komt met veel mechanics en waar samenwerking met je groepsgenoten nodig is, dan falen deze groepen vaak. We willen dat soort ervaringen gewoon niet met trials introduceren. Als we een trailfinder zouden maken, zouden we de trials opnieuw in balans moeten brengen. En dat is iets wat we nu niet willen doen.

We hebben ook eerder veel uitdagingen gehad om de dungeon finder goed te laten presteren en een groep van 4 bij elkaar te krijgen met de juiste rollen. Die complexiteit is zelfs nog hoger met 12 spelers.

 

Dank voor je tijd en succes met de laatste loodjes om High Isle af te krijgen.