The Elder Scrolls Online: Blackwood

We mochten Rich Lambert, Creative Director bij Zenimax Online Studios, een paar vragen stellen.


Hoe komt een nieuw chapter tot stand?

Ik ga al heel vroeg zitten met Matt Firror, de game director van Elder Scrolls Online. Vroeg als in, we zijn nu al bezig met de chapter van volgend jaar, terwijl we dit jaar nog moeten uitbrengen. We praten over de plaatsen waar we zijn geweest, de verhalen die we al verteld hebben, maar ook de thema's en sfeer die we hierna willen proberen te vertellen. Als we het algemene ruwe concept samen hebben bepaald, ga ik zitten met het content-team, en beginnen we in iteraties te werken aan hele algemene verhaallijnen die op één sheet passen. We schrijven dus korte verhaaltjes op, voor het hele jaar. Als het hele team akkoord is, dan presenteren we het aan Bethesda Game Studios en krijgen we hun input over het verhaal en de mogelijke valkuilen in de lore waar we tegenaan zouden kunnen lopen. Alsealles verwerkt is dan gaat het naar ons team en zij werken de details echt uit. De one-sheets zijn het hoofdthema's, de teams pakken deze en splitsen ze op tot de daadwerkelijke content-drops die we in het jaar doen.

The Elder Scrolls Online: Blackwood (Foto: Bethesda)


Hoe prioritizeren jullie Quality of Life-features?

Dat is geen gemakkelijke taak, en iets dat we blijven proberen te verbeteren, elke update. We hebben een gigantische lijst met QoL-verbeteringen, we hebben onze dingen waarvan we denken dat we ze moeten verbeteren en we krijgen veel feedback van onze spelers. We hebben dat in een gigantische backlog gestopt en elk item daarop wegen we af tegen nieuwe functies en andere dingen die we doen. We proberen elke update altijd een paar QoL-verbeteringen te hebben. Dat helpt bij het stellen van prioriteiten. Het is ook een kwestie van kosten/baten: als iets vrij eenvoudig is en een grote impact heeft, doen we dat waarschijnlijk eerst. Als iets complex is en vele jaren kost om te implementeren, dan geven we dat een stuk lagere prioriteit. Daarom hebben we de ability countdown plug-in bijvoorbeeld nu erin: het is vrij eenvoudig te doen en het is mijn favoriete plug-in. Het helpt mensen hun rotatie te verbeteren en heeft dus impact op hun beleving van de game.


Ik speel zelf op PlayStation en er zijn op het moment veel problemen met inventory- en bankmanagement. Vorig jaar, met de release van Markath, kregen we continu disconnects als je een grote groep ging joinen. Is het niet tijd dat er ook een PTS voor consoles komt, net zoals de pc-versie een testserver heeft?

Het moeilijke van een pts-server voor consoles is dat we volledige controle moeten hebben en dat maakt het extreem moeilijk, omdat we bijvoorbeeld geen volledige controle hebben over PSN. Bij elke update moeten we de update opnieuw certificeren, waardoor onderhoud en de vele kleinere updates complex worden. Wat ook meetelt: we hebben niet zoveel gebruikers op de PTS op pc. We hebben 18 miljoen spelers op de live servers, daar zien we er maar een fractie van op de PTS op pc. We zien dat meer spelers op de testserver komen om de nieuwe features van een hoofdstuk te proberen, maar na een tijdje neemt dat aantal snel af. Het is dus ook een kosten/baten dingetje.

We proberen de kwaliteit anders te verbeteren. We hebben veel geautomatiseerde tests, maar die kunnen nog lang niet zo hoog aantal gesimuleerde spelers voorstellen als het aantal spelers op de live server. We proberen dus nieuwe manieren te vinden om load-tests uit te voeren, enz. Een 100% gegarandeerde foutloze release met zoveel spelers is onmogelijk, maar we willen onze geautomatiseerde tests verbeteren om zoveel mogelijk van te voren op te sporen.

The Elder Scrolls Online: Blackwood (Foto: Bethesda)

PVP is nog steeds een zorgenkind, de lag is onspeelbaar als het drukker op de server wordt, of als er veel spelers op elkaar aan het inhakken zijn. Is er al zicht op een oplossing?

De PVP die we hebben is behoorlijk opmerkelijk en uniek. Als het goed presteert, is het een van de hoogtepunten van ESO. Door de jaren heen, toen het spel groter werd, we meer spelers kregen en PVP populairder werd, hebben de PVP-prestaties eronder geleden. En we werken al tijden om die problemen op te lossen. Daar hebben we enorme stappen in gemaakt, maar voor de spelers voelt het niet zo omdat er nog steeds die onderliggende inputlag is. Ofwel op primetime of in zeer drukke situaties. We hebben een manier om het probleem echt op te lossen, of beter gezegd, we verwachten dat het op die manier wordt opgelost. Het gaat nog lang duren om dat te implementeren, maar het team werkt eraan. Zodra we een beetje dichter bij een idee komen wanneer we het kunnen releasen, zullen we er over praten.

Tot dan voegen we geen grote nieuwe features toe aan PVP. Wel kleine dingen, zoals nieuwe PVP-sets.

 

Worden de exclusieve features van de DualSense-controller van de PlayStation 5 ondersteund in The Elder Scrolls Online: Console Enhanced?

Bij de release doen we niets specifieks, maar het is zeker een van die dingen waarvan we willen profiteren, want het is echt gaaf. We hebben wel de rumble-ondersteuning van de vorige consoles, maar geen specifieke haptische feedback. Ons doel was om de next-gen client klaar te krijgen en nieuwe dingen toe te voegen als die klaar is.