Vijf jaar Final Fantasy XIV

De MMORPG Final Fantasy XIV is jarig. Vorig jaar werd de uitbreiding Stormblood uitgebracht. Toen waren er tien miljoen spelers die in de wereld van Eorzea liepen, zwommen en vlogen. Nu is er bekendgemaakt dat er een flinke groei te zien is en zijn er in een jaar 4 miljoen spelers bij zijn gekomen. Na een slechte start met de eerste versie van Final Fantasy XIV bestaat de doorstart Final Fantasy XIV: A Realm Reborn vijf jaar. Er zijn allerlei events op komst om dit jubileum te vieren en we mochten aan tafel met director Naoki Yoshida, componist Masayoshi Soken en Koji Fox, lead vertaler en lore master.

Final Fantasy XIV - Koji, Yoshida en Soken (Foto: Phen)

Je bent van plan minimaal 10 jaar dit spel te ondersteunen, wat is je plan?
Yoshida: Ik kan er niet echt specifiek over zijn, maar ik geef je een algemeen antwoord. Wij geloven dat we in de afgelopen vijf jaar Final Fantasy XIV naar de wereldwijde standaard van een MMORPG hebben gebracht. Met de functies die spelers van een MMO verwachten. We gaan door met het toevoegen van content die voldoet aan die normen. We hebben nog een idee over de toekomst. We willen een wereld maken waarin spelers meer tijd willen doorbrengen. De game deel van het leven van de speler maken zeg maar. We hebben al dingen toegevoegd, zoals het kunnen uitvoeren van in-game muziek met de bard, of de groeps-posefunctie. Dingen die niet noodzakelijkerwijs 'game things' zoals raids of battles zijn. Maar features die meer roleplaying brengen. En dat soorten ervaringen verbinden met de rest in-game en daar een geheel van creëren. Zodat mensen dingen kunnen ervaren die ze alleen in Final Fantasy kunnen vinden.

Wat is je favoriete moment in de eerste vijf jaar?
Yoshida: Ik heb Final Fantasy XIV in december 2010 overgenomen. Na de release van A Realm Reborn en allerlei updates zijn we zover gekomen dat we onze eerste uitbreiding wilden gaan maken. Voor mij is een maatstaf voor succes van een MMO dat ik die eerste uitbreiding kan releasen. Toen we naar Fanfest in Las Vegas gingen en voor de eerste keer aankondigden dat we een uitbreiding aan het creëren waren barstte de menigte in gejuich uit. Dat was het moment dat ik heel blij was dat ik al mijn tijd en moeite heb besteed om dit te mogen doen.

Soken: Voor mij is het meest gedenkwaardige moment dat Bahamut een einde maakte aan versie 1.0 van Final Fantasy XIV. Vanuit een game-perspectief is het vrij zeldzaam dat spelers kunnen ervaren dat een komeet op de grond stort waar jij al die tijd hebt gespeeld. Ik werk sinds de versie 1.0 voor Final Fantasy XIV en werkte ook aan A Realm Reborn. Deze gebeurtenis verbindt beide games. De komeet speelde een grote rol aan het einde van 1.0 eind van het begin van A Realm Reborn. Dat was voor mij een gedenkwaardig moment.

Final Fantasy XIV - Tsukuyomi (Foto: Square Enix)

Koji: er zijn veel momenten geweest. Het was echt spannend met veel ups en downs. Dat is waarschijnlijk wat het zo spannend maakte, want wanneer het allemaal ups zijn, dan zie je niet wat echt goed is. Omdat we die downs hebben, voelen ups veel beter. Maar voor mij persoonlijk was het mooiste moment de uitgave van het eerste lore-boek. Als een fan van Square Enix-spellen was het altijd "ok ze hebben een nieuw geweldig boek in het Japans uitgebracht" en het was altijd in het Japans. En wij in het westen dachten dan van "waarom geef je ons dit niet". We wisten nooit waarom, alleen dat Square Enix het hier nooit zou uitbrengen. Toen ik bij Square Enix kwam en daar aan mocht werken, realiseerde ik me dat er veel redenen zijn waarom het niet gemakkelijk is om te maken. En terwijl ik me door de eerste Japanse lore-boek heen werkte, wist ik hoe moeilijk het is om te maken. Maar om dat naar de fans te brengen, wetende hoe gepassioneerde fans over de hele wereld zijn als het gaat om lore en verhaal ... Het was leuk voor mij als speler omdat het iets was dat ik altijd al wilde en dat ik nu in staat was om die ervaring naar mensen te brengen die daarop aan het wachten waren. Overigens, ik ben momenteel bezig met een tweede lore-boek.

Jullie organiseren een 14-uurs streaming-evenement ter ere van het vijfjarig jubileum. Wat mogen we verwachten?
Yoshida: dat is een moeilijke vraag. Omdat het de vijfde verjaardagsspecial is, zullen we veel mensen uitnodigen, ook uit de gemeenschap over de hele wereld. Dit 14-uur durende evenement gaat over het samenkomen van spelers en ontwikkelaars en samen plezier maken. Om over de game te praten waar we allemaal om verschillende redenen van houden. Maar om één ding te noemen, we hebben een dev-panel ergens tijdens die 14 uur. We gaan het hebben over hoe we besloten hebben om de soorten steden in het spel te ontwerpen. We hebben enkele leden van het grafische team en andere mensen om daarover te praten. Dus iedereen die geïnteresseerd is in game-ontwikkeling zal dat heel interessant vinden.

En een ander praatje dat we gaan hebben: we hebben de producer van Monster Hunter World uitgenodigd. We gaan niet veel praten over de samenwerking met Monter Hunter World die nu in-game te vinden is, maar over hoe een Japanse game-producent denkt. Dus dit zal iedereen die geïnteresseerd is in de Japanse game industrie wat inzichten geven.

En natuurlijk hebben we ook twee feeds. We hebben de main-feed en de subfeed. De subfeed is waar gek gedaan wordt. Vorig jaar overschaduwde die uiteindelijk de serieuze stream. Dus dit jaar gaan we op de main-feed proberen de subfeed te overschaduwen, we gaan niet verliezen van de jongens zoals Soken, die altijd rare dingen doet.

Soken: ik ben een ontwikkelaar, ze hebben me bugs laten eten. Ik ben van plan iets nieuws te doen, ik bereid me al voor.

Kun je me meer vertellen over de in-game New Rising-gebeurtenis tijdens het jubileum in de game?
Yoshida: We hebben veel legacy-spelers die er waren tijdens de 1.0 en de komeet-inslag hebben meegemaakt. We hebben ook veel nieuwe spelers die dat dus nooit hebben meegemaakt. In de afgelopen paar jaar hebben ze ons gevraagd of ze dat kunnen ervaren, ze vragen "we willen weten wat iedereen heeft meegemaakt. Is er een manier zoals een legacy server?"

Maar dan opnieuw een legacy server opstarten is technisch onmogelijk, we zouden er bijvoorbeeld geen onderhoud op kunnen doen, dus we hebben daar geen plannen voor. Ook, terugkijkend op die ervaring, was het belangrijk om te weten dat het een once-in-a-lifetime event was, we willen dat niet wegnemen van de spelers die het al hebben meegemaakt. Dat gezegd hebbende, begrijpen we wel dat nieuwe spelers willen weten wat er is gebeurd, dus we hebben geprobeerd een manier te vinden om spelers misschien een voorproefje te geven van wat er toen is gebeurd. Het maakt deel uit van de geschiedenis die A Realm Reborn heeft gemaakt. Dus besloten we een evenement te maken dat spelers in het spel een manier geeft om te ervaren wat er toen gebeurde.

Final Fantasy XIV - Monster Hunter (Foto: Square Enix)

Heb je meer samenwerkingen gepland zoals Monster Hunter World?
Yoshida: Op dit moment hebben we niets gepland. Het is niet zo dat we actief op zoek gaan naar mensen om samen te werken. We willen het niet op die manier doen. De samenwerking werkte omdat beide bedrijven respect voor elkaar hebben om de perfecte match met Monster Hunter te vinden. Het zal waarschijnlijk een tijdje duren voordat we iets met een ander bedrijf gaan doen. Dat betekent niet dat we intern niet iets zullen doen.

Dus laat ik uitleggen hoe de samenwerking met Monster Hunter World begon. Hopelijk begrijp je daarna dat het niet zo eenvoudig is als het uitwisselen van monster-assets en equipment. Ik ben al tien jaar zo af en toe iets gaan drinken met onder andere de producer van Monster Hunter, als vrienden. Maar toen ontmoette ik die jongens twee jaar later net na het moment toen ik aankondigde dat ik Final Fantasy XIV overnam. Ze vroegen me waarom ik mijn carrière weg gooide? Ik zou mijn eigen spel moeten maken. Ze waren teleurgesteld, terwijl ik mijn beslissing prima vond. Ze begrepen dat het mijn beslissing was maar als het niet zou lukken, kon ik altijd naar Capcom komen en aan een Monster Hunter-spel werken. Als het wel zou lukken, moest ik ontslag bij Square Enix nemen en ook bij Capcom bij het Monster Hunter-team moeten komen.

En die woorden gaven me moed om door te gaan met wat ik op het punt stond aan te pakken. Ze vertelden me dat ze me zouden helpen als er iets was dat ik van ze nodig had. Op dat moment, toen Final Fantasy XIV nog niet succesvol was, als we toen Monster Hunter hadden gebruikt als samenwerking, zouden we niet succesvol zijn geworden op eigen kracht. En dat wilde ik niet, ik wilde zeker weten dat we op hetzelfde niveau zaten als Monster Hunter voordat we samen gingen werken.

Ik dronk twee jaar geleden weer eens iets met de producent. Dit was een jaar voordat Monster Hunter World werd aangekondigd. Hij vertelde me dat ze erover dachten om een nieuwe Monster Hunter te maken, de grootste en beste tot nu toe. En ze wilden met Final Fantasy XIV samenwerken. Na alles wat we hebben meegemaakt, vonden we dat we op gelijk niveau waren qua games. Dus toen besloten we dat we het wilden doen. Je begrijpt dat het een proces van tien jaar was om te komen waar we nu zijn. Dus het is niet zo eenvoudig als "zullen we een samenwerking doen". Er speelt meer mee.

Met wie drink je nu?
Yoshida: <haha>. Ik heb niet veel vrienden. Ik ben dol op game-ontwikkelaars, dus ik ben dol op mogelijkheden als gamescom om westerse ontwikkelaars te ontmoeten die net zo enthousiast zijn over het maken van games als ik. Het zou geweldig zijn om in de toekomst een kans te hebben om met een westerse ontwikkelaar samen te werken. Ik heb goede vrienden bij Ubisoft en heb ook een aantal ontwikkelaars van Blizzard ontmoet.

Wat zijn je muzikale plannen voor het vijfde jaar?
Soken: we hebben de community gevraagd om op hun favoriete muziek te stemmen. Daar hebben we de resultaten van. Het is zeldzaam dat een videogame zoveel tracks bevat. We gebruiken die enquête om te laten zien welke nummers in de top 100 staan. Ik was toch verrast over de resultaten. Er is een andere reden om dit te doen, want wanneer nieuwe spelers eens een soundtrack willen kopen, zijn ze altijd in de war welke soundtrack ze moeten hebben. Dus nu kunnen we een compilatiealbum maken met de beste muziek van het hele spel.

Zal er een bard-competitie zijn tijdens dit jubileum?
Soken: Eigenlijk hebben we dit al in Heavensward gedaan deze wedstrijd om spelers een in-game compositie voor Final Fantasy XIV te laten maken. Als ik in de toekomst een kans krijg, wil ik dit graag nog een keer doen. In dat geval moeten we wel meer instrumenten toevoegen in het spel.

Final Fantasy XIV - 5th anniversary (Foto: Square Enix)


Er zal waarschijnlijk een nieuwe aankondiging komen voor een nieuwe uitbreiding in Las Vegas. Daar gaan jullie niets over melden, maar hoe creëer je alle lore voor een uitbreiding?
Koji: Ik kan je vertellen hoe ik samen met andere loremasters de lore voor Stormblood heb voorbereid. Ik zou zeggen dat ik zo ongeveer een jaar van tevoren van start ga. Over hoe we dingen gaan noemen. Een van de eerste dingen is de wereldkaart. Beslissen waar je naar toe gaat, alles heeft namen nodig, zoals plaatsen. Dat moet vrij vroeg want alle quests zullen deze namen gebruiken. De schrijvers moeten ze dus vroeg weten. Het was een jaar voordat Stormblood uitkwam toen ik eindelijk de wereldkaart voor het eerst zag en ik was net zo opgewonden als de fans waren toen zij deze zagen in tijdens het Fanfest in Frankfurt vorig jaar. De verhalen komen van de schrijvers die hun ideeën hebben. Die worden uitgediept en op dat moment is het tijd om de lore te maken. Of dat nu voor de wereld is, of voor nieuwe klassen. Elke klasse heeft acties, wat zijn de namen van de acties? Als de monsters bedacht zijn hebben we de naam van monsters en hun aanvallen nodig. We creëren de basis waar de schrijvers en combat-teams mee kunnen werken.

Yoshida zegt altijd dat hij wil dat de questschrijvers kunnen schrijven wat ze maar willen. En de lore moet daar bij passen. Hij wil niet dat de schrijvers van de quest gebonden zijn aan de lore. Dat geeft de schrijvers veel vrijheid, maar betekent dat wij, de makers van de lore, het kloppend moeten maken. We moeten manieren bedenken om gebeurtenissen logisch te laten zijn. Wanneer er steeds meer quests zijn wordt het alleen maar lastiger, ze moeten niet botsen met de lore of elkaar.

Heb je je T-shirts klaar voor een hint op de nieuwe klassen bij de drie Final Fantasty Fanfests?
Yoshida: <lacht>Dat gebeurt altijd per ongeluk, het is helemaal niet gepland. Op de media-dag van gamescom, is het wat rustiger in de publieke hallen. Ik ben er even heen gegaan om T-shirts te zoeken, maar ik heb er nog steeds geen gevonden die ik op een Fanfest kan dragen.

Geen blauwe gevonden(hint naar het gerucht van Blue Mage)?
Yoshida: Ik was niet echt op zoek naar een blauwe.