Phantom Doctrine

Naast de gebruikelijke triple A-games die je van ons gewend bent, gaan we met de Fok! gamescrew ook de indies af op gamescom om te kijken of daar nog pareltjes tussen zitten. CreativeForge Games (bekend van Hard West) heeft besloten opnieuw een poging te wagen met het turn-based strategy genre in de vorm van Phantom Doctrine, waarbij de cowboys hebben plaatsgemaakt voor spionnen en het Wilde Westen voor de koude oorlog.

PD1


Phantom Doctrine kan het beste samengevat worden als XCOM en Invisible Inc. die samen een kind hebben gekregen. Het speelt zich af in de jaren vijftig van de vorige eeuw toen de koude oorlog op een hoogtepunt was. Je krijgt de leiding over een klein spionnenbureau en krijgt de opdracht om een groot complot te ontmaskeren dat als doel heeft de wereldleiders van dat moment tegen elkaar op te zetten. De missie die ik kreeg te zien speelde zich af op de Amerikaanse ambassade in Stockholm. Je vermoedt dat een van je agenten wellicht een dubbelagent is, waarbij je zijn dossier moet vinden in de ambassade om je vermoedens te bevestigen.

Een missie in Phantom Doctrine begint altijd in stealth en de meeste missies (ongeveer 90 procent) kunnen voltooid worden zonder ooit een schot te lossen of een alarm af te laten gaan. Daarnaast heb je de opties om sommige agenten te laten infiltreren in de gebouwen, zodat ze bijvoorbeeld camera's kunnen uitzetten of ongezien vijanden kunnen uitschakelen om het makkelijker te maken voor je bewapende teamgenoten die buiten wachten. Wat mij vooral aansprak bij de infiltranten is dat je hierdoor niet gedwongen bent om stukje bij beetje een level af te leggen (het welbekende turtling), maar dat je op je gemak eerst het gebouw kan herkennen en hier en daar de beveiliging kan saboteren om het jezelf makkelijker te maken.

PD2

Ook in Phantom Doctrine kunnen missies in de soep lopen, maar wanneer een agent neergaat is het nog niet gelijk over en uit. Deze wordt dan gevangen genomen door het complot, waarbij hij simpelweg vermoord kan worden maar ook kan terugkeren als dubbelagent, en dan is het natuurlijk aan jou de taak om uit te vogelen of dit zo is. Wanneer een agent vaak op een missie wordt gestuurd krijgt deze ook te maken met heat, waardoor hij makkelijker herkend wordt. Om hier van af te komen zal je voor het vervalsen van documenten moeten betalen om ze een nieuwe identiteit aan te meten, maar het moedigt je dus ook aan om regelmatig van agent te wisselen en zo veel opties tot je beschikking te hebben.

Daarnaast kun je tijdens een missie ook enkele keren gebruik maken van support powers. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een sniper (die een vijand in één keer kan omleggen) of een spotter, die de fog of war voor je laat verdwijnen. Elke support power heeft zijn eigen cutscene en bovendien is er ook nog customisation om ze aan te passen zoals je wilt. Hoewel we stealth natuurlijk wel eerder hebben gezien in squad-based strategy games zoals XCOM 2, zijn de optie tot infiltratie en de support powers wel een leuke variatie daarop, en daarnaast past het ook nog eens goed bij het idee van geheim-agentje spelen.  

In de basis wordt pas echt goed duidelijk dat deze game zich op het middenpunt van de koude oorlog afspeelt en dat het niet zo nauw wordt genomen met de mensenrechten om je doel te bereiken. Je kunt je agenten volpompen met chemicaliën om ze zo te helpen in een gevecht en dubbel- of vijandelijke agenten die je gevangen hebt genomen kun je hersenspoelen, conditioneren, martelen of executeren. Wanneer je deze agenten spaart door hersenspoeling of conditionering, kun je dit uiteraard gebruiken om de organisatoren van het complot dwars te zitten: een eerder gevangen genomen agent kan tijdens een missie verschijnen en je te hulp komen wanneer je het toverwoord zegt. Het is uiteraard ook duurder dan er simpelweg een einde aan te maken met een kogel, maar de eventuele voordelen die je daarvoor krijgt kunnen goed van pas komen en voelen ook als een waardevolle trade-off.

PD3

Verder ga je niet simpelweg van missie naar missie in Phantom Doctrine: je moet eerst de informatie die je hebt verkregen tijdens de missie in de ambassade en bewijsstukken van vorige missies met elkaar combineren om te zien wat het volgende doel is. Dat doe je (geheel weer koude oorlog-stijl) door middel van een groot prikbord, waarbij je de verschillende bewijsstukken met elkaar verbindt met behulp van punaises en draadjes.

Het bord zelf komt nogal chaotisch over (volgens CreativeForge om dat gevoel van een complot te benadrukken) maar gameplaytechnisch gezien lijkt het me nogal hinderlijk dat je het overzicht zo moet bewaren. Daarnaast is het ook erg makkelijk om de trefwoorden te vinden in de bewijsstukken die je zoekt: wanneer je cursor verandert weet je dat je de aanwijzing gevonden hebt en kun je het aanklikken. Bovendien heeft CreativeForge ook nog een mogelijkheid in de game gezet dat je het hele proces van punaises en draadjes kan skippen als het je niet zoveel boeit door je agenten al het werk te laten doen. Een makkelijke uitweg voor de mensen die het niet willen, maar het is voor mij de vraag waarom deze puzzel überhaupt dan in de game zit.

Phantom Doctrine heeft een setting die me zeker warm laat lopen: het ontdekken van een groter complot dat altijd een voorsprong heeft en waarbij niks wordt geschuwd om dit te ontmaskeren. CreativeForge heeft daarnaast ook bewezen dat het hoe het een Turn based-strategy game kan maken met Hard West, dus de productie lijkt me in goede handen. Doordat de tegenstander ook dezelfde mogelijkheden tot zijn beschikking heeft om je dwars te zitten als jij lijkt de game ook een stuk actiever en levendiger, en de sfeer van een koude oorlog wordt ook constant benadrukt tijdens de missies en daarbuiten, waarbij alle ethiek overboord wordt gegooid om het complot te ontmaskeren. Phantom Doctrine wordt een indie voor mij om in de gaten te houden, al is het maar omdat het een nieuwe game is in een genre waar ik groot fan van ben. Oh, en er komt wellicht mod support, altijd een dik pluspunt.

Phantom Doctrine komt volgend jaar uit voor pc.