We Happy Few

We Happy Few is een retrofuturistische survivalgame met een bijzonder verhaal. Het speelt zich af in een alternatieve geschiedenis waarin het Duitse Rijk het Verenigd Koninkrijk heeft veroverd en de bevolking van het fictieve eiland Wellington Wells werd gedwongen tot afschuwelijke daden, met massale depressies als gevolg. De game wordt ontwikkeld door indie-studio Compulsion Games, ondersteund door Microsoft, en kreeg sinds vorige maand een Early Access-versie waar we mee aan de slag konden.

Ontwikkelaar Compulsion Games heeft voor We Happy Few tal van invloeden gecombineerd die erg goed terug te zien zijn in de game. Doctor Who, V for Vendetta, BioShock, Dishonored en A Clockwork Orange zijn slechts enkele voorbeelden van films en games die de ontwikkelaar inspireerden voor de aparte stijl in We Happy Few. Jij speelt Arthur Hastings, redacteur voor een krant en belast met de taak om nieuwsartikelen uit het verleden te controleren en waar nodig te censureren. Het is in Wellington Wells namelijk niet de bedoeling dat droevig nieuws, dat mogelijk pijnlijke herinneringen teweeg brengt, de publiciteit haalt.

Om de eerdergenoemde depressies tegen te gaan is er een hallucinogene drug genaamd 'Joy' ontwikkeld. De drug helpt gebruikers om zich gelukkig te voelen, maar heeft een aantal nare bijwerkingen. Zo zorgt Joy er ook voor dat de gebruikers zich makkelijk laten manipuleren en de langetermijnconsequenties van hun handelen niet kunnen overzien. Daar komt bij dat de drug absoluut verplicht is; mensen die de drug weigeren te nemen of immuun zijn, worden zonder pardon de gemeenschap uitgedonderd en eindigen als diepongelukkige zwervers in de omliggende woestenij. Het heeft in die zin ook best veel weg van de film Equilibrium, met als subtiele verschil dat in die film de mensheid zichzelf verplicht drogeert om helemaal geen emoties meer te voelen.

Nu je een beetje een idee hebt gekregen van het verhaal, is het tijd om naar de gameplay te kijken. We Happy Few begint op de eerdergenoemde krantenredactie van Wellington Wells. De omgeving op kantoor ziet er erg fraai en goed verzorgd uit; mooie, kleurrijke textures en allerlei retrofuturistische apparatuur vullen de omgeving. Dit is het fragment wat ook tijdens de E3 van dit jaar werd getoond: de hoofdpersoon werkt van achter zijn bureau aan verschillende krantenartikelen. In deze introductiescène is het aan de speler zelf om de voorgeschotelde nieuwsberichten te censureren of te publiceren, al wordt nog niet duidelijk of dit consequenties heeft later in de game. Al snel komt aan het licht dat jij je Joy-pillen niet hebt geslikt en na een korte ontsnappingsscène sta je opeens in de open lucht. Dit is een schril contrast met de nauwe, veel gedetailleerdere binnenlocatie waar je je eerder begaf. We Happy Few maakt gebruik van procedural generation voor het creëren van de speelwereld. Een reden voor de ontwikkelaar om voor deze techniek te kiezen is omdat het team simpelweg uit te weinig medewerkers bestaat om genoeg eigengemaakte, hoogwaardige content te maken. Dit heeft als bijkomstigheid dat iedere nieuwe playthrough zorgt voor willekeur in de opbouw van de spelwereld.

Eenmaal in de buitenlucht begint de game feitelijk pas echt. De user interface wordt uitgebreid met een drietal tellertjes: vermoeidheid, dorst en honger. Het wordt hier overduidelijk dat We Happy Few een echte survivalgame is. Nu jij je ook als 'Wastrel' in de ghetto van Wellington Wells bevindt, begint de strijd om te overleven. De zonnige plattelandvlakte waar je je begeeft is gelukkig bezaaid met een heleboel loot. Denk aan groente en fruit dat in tuintjes groeit, brievenbussen en telefooncellen die materialen kunnen bevatten waarmee jij weer bepaalde objecten kunt craften. Het in elkaar frutselen van lockpicks en home-made breekijzers doe je om weer toegang te krijgen tot nog meer loot, terwijl je ondertussen je vochtniveau en gemoedstoestand in de gaten moet houden. De tijd gaat snel in We Happy Few; na een minuut of vijf ('echte tijd') verkennen begint Arthur al moe, dorstig en hongerig te worden. Je kunt veldflessen verzamelen en die vullen met water bij openbare kranen. Eten is iets minder belangrijk, maar is ook lastiger te krijgen. Veel van het fruit wat je vindt is verrot; het stilt weliswaar je honger, maar je loopt de kans om ziek te worden wat weer grotere gevolgen kan hebben. Ook heerst er een soort plaag in het stadje die je kunt oplopen, waar je langzaam aan doodgaat. Verder zijn er nog tal van andere statussen die de gameplay beïnvloeden: gewond/bloedend, oververmoeid, uitgehongerd, etcetera. Je personage heeft behalve een gezondheidsbalk ook een stamina-balk, die zich bijvoorbeeld in het geval van vermoeidheid maar tot de helft vult.

Maar wat is nou eigenlijk de bedoeling? Allereerst overleven natuurlijk, maar er is genoeg avontuur te beleven in We Happy Few. Je loopt zieke inwoners tegen het lijf die je bijvoorbeeld kunt helpen door medicijnen voor ze te scoren. Die medicijnen zou je kunnen jatten uit de verpauperde woningen die her en der te vinden zijn. Tijdens het inbreken is het verleidelijk om ook even gestrekt te gaan in een gespreid bedje, maar als je gesnapt wordt heb je binnen no-time een lynch mob achter je aan die niet schroomt om je met knuppels de toko uit te meppen. Arthur staat zelf wel zijn mannetje, nog los van eventuele wapens die je zelf in elkaar kunt flansen is Arthur in staat om een prima knuckle sandwich uit te delen. Het combatsysteem ziet er op het eerste gezicht erg simpel uit, maar het werkt prima. Timing is belangrijk; wanneer je achtereenvolgend een paar hengsten uitdeelt is het verstandig om op je timing te letten in plaats van de button-bashen, voor maximaal effect. Ook het looten werkt prettig en doet erg denken aan BioShock. Door over een container, kast of brievenbus te 'hooveren' met je crosshair verschijnt de optie om de inhoud per stuk weg te gappen of met één knop de hele inhoud over te hevelen naar je eigen inventaris.

Het moet erbij gezegd worden: het gaat hier om een Early Access-versie waarin volgens Compulsion nog slechts de helft van de content is verwerkt. Dit wordt duidelijk uit bijvoorbeeld de kreten die NPC's uitslaan wanneer je ze passeert of aanspreekt. Al na een kwartier werd ik rampgek van iedere keer dezelfde zinnetjes. Het is verleidelijk om met zoveel mogelijk NPC's te praten, maar het blijkt dat negenennegentig van de honderd inwoners eigenlijk niets te vertellen hebben en dus steeds een generiek zinnetje uitkramen. Het is mij van tevoren niet duidelijk geworden of NPC's wel of geen nuttige info hebben, omdat ze allemaal een unieke (random generated) naam hebben. Ook zien een heleboel van de NPC-models er hetzelfde uit, iets wat hopelijk nog verandert in de volledige versie. Ondanks dat de uitspraken snel irritatie opwekken, zijn ze bij vlagen best grappig en geven ze een klein beetje informatie over wat er nu eigenlijk aan de hand is in het dystopische Wellington Wells. Sowieso verdient het stemacteerwerk in We Happy Few een pluim.

De game heeft, voor zover we nu kunnen beoordelen, een flinke rits side-quests en altijd een hoofddoel. De side-quests bieden objecten of informatie die benodigd zijn om de main quest tot een goed einde te brengen. Zo is het op den duur de bedoeling om te ontsnappen uit de ghetto, maar hiervoor moet eerst een raadsel opgelost worden. Om dat raadsel op te lossen dien je weer met een specifiek sleutelfiguur te praten, die weer niet zonder meer benaderbaar is: daarvoor moet eerst weer een andere side-quest volbracht worden. Zo zijn veel opdrachten met elkaar verweven en begin je beetje bij beetje de situatie te begrijpen en je hoofddoel te bereiken. Ook is er zat lore te vinden in brieven of notities die in het level verspreid zijn.

We Happy Few doet veel dingen goed, maar toch was de confrontatie met het open-wereld survival-element voor mij een anticlimax. Dat de game dit genre heeft was gewoon bekend, maar het voelt als een verkeerde categorie voor het uiterst interessante plot van We Happy Few. Ik ben heel erg benieuwd hoe een en ander zich verder verhaaltechnisch ontrafelt, maar zie op tegen urenlang huisjes, bosjes en containers doorzoeken naar objecten om maar iets verder te komen. De game zou misschien beter tot zijn recht komen in een kleinschaligere, meer lineaire hoedanigheid. Echter is het nog veel te vroeg om met een definitief oordeel te komen. Wanneer de volledige game uitkomt is nog niet bekend, maar zodra die in onze handen is kun je de review uiteraard op FOK! lezen.