Ori

Een van de beter kunstzinnigste games op de E3 is zonder twijfel Ori. Deze retro-platformer gaat met de tijd mee.

Header

De trailer op de persconferentie van Microsoft verraadt het al. Op het moment dat je Ori start krijgen je ogen een traktatie. Prachtige omgevingen die allemaal handgetekend lijken, mooie sfeervolle belichting door een prachtig bos, sterren schijnen aan de hemel en ons lichtgevende wezentje staat te ademen terwijl het wacht tot jij gebruikmaakt van de controller.

Ori

Het wezentje heet Ori. Hij is ooit op aarde gevallen en opgevangen door een mentor die zo uit een Ghibli-film lijkt gelopen. In de intro zien we dat deze mentor door een boosaardige uil is meegenomen. Het wezentje gaat op zoek naar zijn meester en op zijn avontuur komt hij erachter wat er allemaal gebeurd is, en ook wie hij zelf eigenlijk is. De proloog van de game Ori legt uit de hoe Ori geboren en opgegroeid is en hoe het zo ver is gekomen dat hij het bos moet redden.

Grafisch is deze game top, maar hoe speelt het? Heel erg soepel. De besturing is echt heel erg goed, het doet precies wat je wil door meteen te reageren op je input. Nu geeft de developer naast de demo meteen aan dat ze ook inspiratie hebben gehaald uit Super Meat Boy en Mario. Nu is Ori niet zo bizar lastig als die eerste game, maar wat hij bedoelt is dat die twee games een goed reagerende besturing hadden. Iets dat Moon Studios erg belangrijk vindt voor hun platformgame, zeker met alle vaardigheden die in de loop van Ori’s avontuur beschikbaar komen.

Ori

Het combat systeem werkt als Metroid. Je vindt items of vaardigheden zodat je verder kunt gaan in je verhaal, of juist even terug moet gaan naar die ene plek waar je eerst niet verder kon gaan, omdat je die vaardigheid nog niet had. Al snel vind je een gloeiende orb die met je meevliegt. Het beestje laat me denken aan Navi uit The legend of Zelda: Ocarina of Time, al is deze wel stil. De orb zorgt ervoor dat je naar vijanden kunt schieten, een vaardigheid die vaak nodig is, want de wezens in het bos zijn niet vriendelijk te noemen.

Een groot verschil met Metroid is het savesysteem in Ori. Je hebt maar één savepoint. Een geluk: deze hoef je niet te zoeken in het level, maar die mag je overal zetten waar je wil. Je hebt wel energie nodig dat je vindt in planten en vijanden die je verslaat. Als je eenmaal genoeg energie gespaard hebt kun je een zogenaamde soul link zetten. Deze overschrijft je vorige savepoint. Even op de map kijken of dat wel verstandig is is aan te raden, anders kan het wel eens zo zijn dat je opeens een lang eind terug moet lopen.

Ori

Als je door te vechten een level up gaat, moet je een soul link zetten voordat je een upgrade van een vaardigheid kunt doen. Er is een ability tree met drie paden: vaardigheden die je aanvallen verbeteren, zoals sneller energie schieten. Daarnaast zijn er verdedigende vaardigheden, zoals het krijgen van wat leven als je een soul link zet, en ondersteunde vaardigheden, zoals het automatisch oppakken van energiebolletjes, die naar je toe gezogen worden in plaats van dat je ze allemaal aan moet raken. De echt belangrijke vaardigheden die je nodig hebt om verder te geraken krijg je sowieso, de ability tree is er alleen maar zodat je Ori kunt upgraden om jouw speelstijl te ondersteunen.

De proloog van Ori laat nog vele vragen in mijn hoofd: hoe lastig gaan de puzzels worden? Hoe lastig gaan de tegenstanders worden? Wordt het verhaal echt zo meeslepend als ze beloven? Jezelf vergelijken met platformklassiekers als Metroid en Mario vergt durf. Grafisch is het in ieder geval een kunstwerk en ook qua besturing zit het goed. We gaan antwoorden krijgen op de vragen in de herfst als Ori uitkomt op Xbox One en pc.