Willekeur heerst in Lost in Random

Pheno

Lost in Random wordt op 10 september uitgebracht voor PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch en pc via Steam en Origin, zo maakten uitgever Electronic Arts en ontwikkelaar Zoink Games bekend.

Het koninkrijk Random, dat wordt geregeerd door een kwaadaardige koningin, is verdeeld in zes rijken waarin het leven wordt bepaald door een vervloekte zwarte dobbelsteen. Spelers reizen als Even over de mysterieuze keienstraten van het land, ontmoeten de mysterieuze inwoners en doen mee aan missies om haar zus Odd te redden uit de klauwen van Hare Majesteit. Onderweg werken ze samen met Dicey, een kleine en vreemde levende dobbelsteen, en ontdekken samen dat willekeur in de wereld is niet iets wat gevreesd of gestuurd moet worden, het is een kracht die je moet omarmen en leren gebruiken.

Willekeur bepaalt namelijk alles in het koninkrijk Random, en dit principe zie je terug in de gameplay van Lost in Random. Met de verzamelde munten kan Even nieuwe aanvallen, vaardigheden en nog veel meer leren, wat allemaal van pas komt tijdens de tactische gevechten. Met de katapult van Even kunnen spelers dodelijke tegenstanders aanvallen en energiekubussen uitschakelen die Dicey van energie voorzien. Als Dicey is opgeladen, dan kunnen spelers hem gooien om de tijd zelf te bevriezen en zijn krachtige magie te gebruiken. Spelers moeten hun gevechtsstrategie tijdens het spel aanpassen in groeiende bordspel-arena's om gebruik te maken van de kracht van willekeur.

"Toen we aan dit project begonnen wisten we dat we een sprookje wilden maken dat duisterder was dan onze creaties uit het verleden; we tekenden verschillende personages en werkten concepten uit, maar pas toen de schildering van een meisje en haar dobbelsteen verscheen, wisten we dat er nog meer te verkennen was”, aldus Olov Redmalm, Creative Director en Lead Writer voor Lost in Random, tijdens de EA Originals Spotlight op EA Play Live 2021. "Een lastig aspect was het bepalen van de gameplay: we wilden het thema en de gameplay rond de dobbelsteen laten draaien, maar we moesten het juiste evenwicht zien te vinden tussen 'te willekeurig' en 'net willekeurig genoeg'. We denken dat alles op een hele natuurlijke wijze uit dat centrale idee is voortgekomen."