Ocarina of Time had Mario 64-opzet

Roy

Voordat een game klaar is en in de winkels ligt gaat er een lange development-periode overheen. In die periode wordt een game van concept uitgewerkt tot eindproduct, maar het is zelfs mogelijk dat er meerdere concepten zijn voordat een definitieve opzet gekozen wordt. Ocarina of Time was zo'n game die van concept veranderde.

Toen Shigeru Miyamoto bezig was met het ontwerp van Ocarina of Time (Nintendo 64) was zijn belangrijkste doel een Link in 3D. Hij had het daarbij niet erg gevonden als er in de hele game maar één gebouw zou zijn geweest met meerdere kamers als level. Een opzet die Mario 64 op Nintendo 64 gebruikt.

"I thought about putting in all kinds of adventures into the different rooms, like making a dark meadow or an ocean - like in Princess Peach's Castle in Super Mario 64. In the worst case, Link wouldn't have been able to go outside the castle!

I thought so from the perspective of the hardware's processing abilities while making Super Mario 64. At first, I didn't mind making the game complete within a single building as long as I got to make Link in 3D."

Dat de game uiteindelijk meer geworden is dan enkel één kasteel komt vooral vanwege de wens om Link te laten paardrijden. Hiervoor heb je een grotere ruimte nodig en zo ontstond Hyrule Field.

"Making a broad landform that you could ride a horse across weighed down the processing, so we took it out for a while. And after awhile I returned to work with the production team and launched a huge campaign to regain the grassland!

We started by testing whether we could have two horses out at once. We thought if we could do that, then we could make other forms of play for that grassland. It went well, so we made a demo video with two horses. We showed that at Nintendo Space World, and I was like, 'Now that we've shown this, there's no backing out!'"

De review van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D komt later deze week online.

Zelda