Waarom Bizarre Creations Microsoft verliet

J (SocialDisorder)
In een interview met Edge doen Martin (Creative Director) en Sarah (Commercial Director) Chudley van Bizarre Creations een boekje open over de redenen achter de scheiding van Microsoft. De developer van de PGR-reeks was niet blij met de manier waarop Microsoft met hen omging.

Zo stelde Microsoft dat Project Gotham Racing 4 maar liefst zes weken eerder moest uitkomen dan oorspronkelijk gepland, ondanks het feit dat Bizarre Creations aangaf dat de game nog niet af was en ze die zes weken nodig hadden om het project af te ronden. De studio moest daadwerkelijk de hakken in het zand zetten en Microsoft dwingen zich aan het contract voor PGR4 te houden om die zes weken te mogen gebruiken. Volgens Martin had Microsoft geen idee van de gevolgen die een te vroege release met zich mee zouden brengen en hij wijt dit aan de arrogantie van Microsoft sinds het Sony is voorbijgestreeft in de console-oorlog.

Verder was de focus van Microsoft altijd op de Forza-reeks geweest, wat ten koste ging van Bizarre Creations. Nadat Microsoft de Forza-X360-bundel uitbracht, had dat een negatief effect op de verkoopcijfers van PGR4 doordat de marketing vanuit Microsoft voornamelijk op Forza gericht was en niet op PGR4.
Martin en Sarah wisten dat Activision geen racegame had en ook geen studio die dat op een fatsoenlijke manier voor elkaar zou krijgen. De samenwerking tussen Activision en Bizarre werd steeds hechter, tot het punt dat het verstandiger was om de studio in Activision op te laten gaan.

Onderdeel van de afspraak was dat Bizarre wel een eigen studio bleef, een onafhankelijke studo met een vaste uitgever. Activision wilde hier aan meewerken. Het grote voordeel van Activision ten opzichte van Microsoft, volgens Sarah, is de marketing. Activision weet hoe je een product moet marketen en doet dat ook.
Bizarre had altijd een goede relatie met Microsoft, maar MS had altijd een achterliggende gedachte bij hun marketing van PGR-titels. PGR1 was een launchtitel voor de Xbox en PGR2 werd gemarket als een Live-game, waardoor bij het publiek de indruk gewekt werd dat het een online-game was en het commerciële succes uitbleef. PGR3 was een launchtitel voor de Xbox 360, maar Bizarre kreeg de uiteindelijke hardware pas zes maanden voor de release.

Het volledige interview kun je hier lezen.