S.T.A.L.K.E.R. developers laten van zich horen

J (SocialDisorder)
Op het forum van GSC is een post terug te vinden waarin meer informatie over S.T.A.L.K.E.R. te vinden is naar aanleiding van de E3. Ook worden er nogal wat geruchten de kop in gedrukt.

Zo ontkent GSC dat S.T.A.L.K.E.R., ooit begonnen als een Artificial Life (A-Life) simulator, nu een standaard shooter is geworden, waarin de speler door een lineair spel wordt geleid, met scripted events.
Er is een gescript verhaal, maar dit verhaal vindt plaats in een A-Life wereld. Dit kan dus betekenen dat in een walkthrough melding wordt gemaakt van een groep beesten die je moet afmaken, maar dat die in jouw spelwereld totaal niet voorkomen.

Ook het slapen is uit het concept gehaald. Slaap wordt getriggerd door het verhaal, en kan dus niet langer door de speler geactiveerd worden. Het honger-aspect is wel bewaard gebleven. Je zult dus nog steeds je eten moeten regelen.

De reden dat men deels van het A-Life concept is afgestapt, is dat het theoretisch een fantastische spelbeleving zou worden, maar in de praktijk niet haalbaar. NPC's kunnen door de game overigens naadloos in het A-Life geplaatst worden, en weer in het script betrokken worden wanneer dat nodig is.
Zo is het mogelijk dat een kamp-commandant jou de opdracht geeft in het zuiden te patrouilleren (onderdeel van het verhaalscript), de game vervolgens de commandant in de A-Life-simulatie trekt, en hij verder gaat met orders uitdelen aan anderen, met z'n officieren een babbeltje maakt, of een biertje gaat drinken. Kortom; wat een kamp-commandant ook doet nadat hij een grunt op patrouille heeft gestuurd.

De A-Life simulatie gaf tijdens vroege tests ook problemen met bepaalde quests. Zo moet je bijvoorbeeld in quest A een aantal monsters uitschakelen, waarna je in het nest een keycard vindt. Die keycard heb je nodig om deur B in quest C te openen.
De A-Life simulatie was zo goed, dat NPC-stalkers het nest aanvielen, en daarmee de keycard vernietigden of zelf opeisten. Hierdoor kwam je als speler vast te zitten, omdat quest A al was opgelost door de A-Life simulatie.
Gezien de agressieve natuur van de stalkers was het schier onmogelijk om deze quests buiten de A-Life simulatie te trekken.

S.T.A.L.K.E.R. is inmiddels 5 jaar in ontwikkeling, en in het eerste kwart van 2007 mogen we de radioactieve Zone betreden.

Lees de volledige forum-post op GSC-forums.