"Jaarlijkse omzet gamesindustry 25 miljard dollar"

Dirk (Vagere_Hein)
Jan van Looy van het Instituut voor Culturele Studies van de Katholieke Universiteit Leuven raamt in zijn doctoraatproefschrift de snel stijgende wereldwijde jaarlijkse omzet van de gamesindustry momenteel op zo'n 25 miljard dollar. "De game-industrie komt hiermee stilaan op het niveau van de filmindustrie", aldus van Looy.

De auteur stelt dat het geen toeval is dat er de laatste jaren steeds meer games verfilmd worden. Bekende titels die verfilmd zijn, zijn onder andere Resident Evil, Tomb Raider en Final Fantasy. Naast inhoudelijke uitwisseling is er ook op technologisch vlak veel uitwisseling: de 'bullet time'-scène uit The Matrix bevat bijvoorbeeld technieken die overgenomen zijn uit de gamesindustry.

Games bestaan al een halve eeuw, maar inhoudelijk is er volgens van Looy de afgelopen 30 jaar maar weinig veranderd. De hoofdthema's zijn nog steeds actie, strategie, puzzel en simulatie. Een verschil is wel dat er in het begin gespeeld werd in arcadehallen, en de games duurden slechts enkele minuten. Tegenwoordig worden games vrijwel exclusief thuis gespeeld.

Hoewel er veel publiek wantrouwen is tegenover hedendaagse games, merkt de auteur op dat ze ontstaan zijn als een cultureel antwoord op een menselijk verlangen. "Enerzijds wil de mens de werkelijkheid vatten in kwantitatieve modellen en is de omgeving van een computerspel niets meer dan een wiskundig ontworpen werkelijkheid. Anderzijds laat een computerspel de mens toe om op te gaan in een fictieve wereld en dit met een betrokkenheid die veel groter is dan bij film en boeken."

Het wantrouwen tegenover games vergelijkt van Looy met de houding destijds tegenover jazz, flipperkasten, televisie en rockmuziek. "Ook dat waren kunst- of spelvormen die nieuwe technologieën gebruikten en een soort van morele paniek veroorzaakten".