Meer info over Red Steel

Morthill
Na de eerste beelden van Red Steel die onlangs al gepubliceerd werden is er inmiddels nog flink wat informatie verschenen wat betreft Ubisofts aankomende shooter voor de Revolution:

-Ubisoft is kort na de E3 van 2005 begonnen met het ontwikkelen van de game. Ubisoft had vlak voor de E3 de controller gezien en is er daarna mee aan de slag gegaan.

-Het idee voor Red Steel werd voorgelegd aan Shigeru Miyamoto en Satoru Iwata die het groene licht gaven voor de ontwikkeling van de game. Hierna kregen ze prototypes van de controller.

-Ubisoft werkt in de ontwikkeling nauw samen met technici van Nintendo.

-De game zal in een "Yakuza" thema zijn. Dat betekend dus dat respect een major rol zal spelen.

-In het begin van de game zul je met grof geschut te werk gaan, mikken is hier niet echt belangrijk. Later in de game zul je steeds preciesere wapens gaan gebruiken en moet je dus beter gaan mikken.

-De ontwikkelaar wil dat de muziek zich aanpaast op de speelstijl van de gamer. Als je erg exact speelt zal de muziek rustgevend zijn, maar als je Rambo-stijl door het spel gaat zal de muziek veel harder worden.

-Efficient vechten vult de "Freeze Shot" balk, deze balk zorgt dat je de tijd kunt stilzetten en daarna een aantal punten op het lichaam van je tegenstander merken om op te mikken.

-Het is vaak nuttiger om een vijand alleen zijn wapen uit zijn hand te schieten in plaats van voor de headshot gaan.

-Als je Hoog-gerankte leiders laat leven heeft dat zo zijn voordelen. De verslagene zal respect en hulp bieden, wat weer nieuwe wapens en geheime routes oplevert.

-Het is belangrijk zoveel mogelijk leiders aan je zijde te hebben, anders is het gevecht tegen Tokai zelf bijna niet te doen.

-Het zwaard zal niet helemaal direct bestuurd worden in gevechten, dit om combo's mogelijk te maken. Wie bijvoorbeeld een mooie X maakt in de lucht met zijn zwaard haalt genadeloos hard uit.
Dit soort combo's eindig je door gewoon te stoppen met bewegen.

-De speler zal training ontvangen in 2 gebieden. Een mentor traint je in je pistoolkwaliteiten en een ander in je zwaardkunsten. In ruil verwachten ze respect, als je dat niet geeft krijg je geen training.

-Characters moeten realistischer zijn dan in bijvoorbeeld Half-Life 2. Als je met iemand bezig bent en je loopt midden in het gesprek weg zullen ze boos worden.

-De voorste knoppen op de controller zorgen voor bukken en springen, de analoge stick ren je mee rond, the movement sensor gebruik je om te mikken. Mikken zou zo simpel moeten zijn als met een laserpointer. De camera volgt daardoor automatisch met een kleine vertraging.

-Met de controller moeten shootouts mogelijk zijn die met een normale controller vrijwel ondenkbaar zijn

-In de meeste single player shooters hoeft de speler alleen maar horizontaal te mikken, dit om het de speler niet te moeilijk te maken. Red Steel zal ook verticaal gaan, omdat het gewoon zo simpel is.

-Mikken kan zo snel als dat je je hand kan bewegen.

-Red Steel moet niet aanvoelen als een arcade shooter als House of the Dead.

-In de gemiddelde console shooter kost het een spelen ongeveer 3 seconden om te draaien, op de pc kost dit 1/4 seconden. In Red Steel moet het in een seconde kunnen.

-De standaard waar Ubisoft naar kijkt qua AI is die als in FEAR.