Xbox Live-gebruik in Azië stijgt enorm

Dirk (Vagere_Hein)
Microsoft meldt dat slechts een half jaar na de introductie van Xbox Live in Azië, één op de zeven Xbox-eigenaren online speelt. Dit komt neer op 15% van de Xbox-gamers tegenover 12% in de rest van de wereld, aldus Yolanda Chan, de directeur verkopen voor de regio Azië. “We willen de marktpenetratie van Live naar 22% brengen vóór het eind van het fiscale jaar (red. 30 juni 2005)”, aldus Chan. “Dat zou een fenomenaal resultaat zijn.” Volgens Chan komt op het moment bijna 200.000 van de meer dan 1 miljoen Live-gebruikers uit Azië. De snelle groei van het produkt geeft de grote populariteit aan van online gaming in Azië.

Om deze groei te stimuleren heeft Microsoft een overeenkomst gesloten met de regering van Hong Kong om lokaal gameontwikkeltalent te ondersteunen. Soortgelijke plannen bestaan reeds voor Taiwan en Zuid Korea.

Een van de oorzaken van de snelle groei ligt in het feit dat het maar 50 dollar kost om online te gaan, met een ‘flat fee’ van maximaal 20 dollar per game. In contrast: de meeste bedrijven in Azië die online PC-games faciliteren, vragen daar een bedrag voor dat gebaseerd is op het aantal uren dat gespeeld wordt. Volgens Chan heeft Microsoft nog geen strategie bepaald voor de nieuwe generatie consoles, dus de kans zit erin dat er in de toekomst ook voor de gespeelde tijd betaald moet gaan worden.

Naast de strategische beslissing omtrent het verdienmodel van online-gaming, stelt Chan dat wat betreft het betreden van de Chinese markt een strategische beslissing genomen moet worden. Hoewel de markt op papier een gigantisch potentieel heeft, is het ook een markt die vele publishers ontweken hebben vanwege wijdverbreide softwarepiraterij. “We evalueren China en andere markten constant, maar hebben er nog geen beslissing over genomen. Ze hebben een bevolking van 1.3 miljard mensen en 200.000 internetcafé’s. Er zit daar veel potentieel.”