Interview met producer Prince of Persia: Warrior Within

Dirk (Vagere_Hein)

Gamespress had een kort interview met Bertrand Helias, de producer van Prince of Persia: Warrior Within (PoPWW). In het hieronder vertaalde interview gaat hij dieper in op een aantal ontwerpkeuzes die gemaakt zijn:

Tot nu toe hadden we de indruk dat de grote nadruk bij PoPWW bij de gevechten ligt. Klopt dit of zijn er ook andere gameplay-elementen waaraan jullie gewerkt hebben?

Ja, dat klopt. Het nieuwe 'free form fighting system' heeft centraal gestaan bij de ontwikkeling van PoPWW. We willen dat de speler de beste 'combat'-ervaring heeft die er vandaag de dag in het genre mogelijk is.

We weten echter ook dat het succes van de Prince of Persia-serie geworteld is in de unieke mix van gameplay-elementen. We wilden dit behouden en zelfs verdiepen. De gameplay van PoPWW zal daarom haar klassieke componenten behouden: de gevechten, het acrobatisch navigeren en het oplossen van mysteries. We zijn ons ervan bewust dat men er bij Prince of Persia-games van houdt om verbluffende omgevingen te doorzoeken en om hierbij de hersens te gebruiken en we hebben ervoor gezorgd dat hier alle gelegenheid voor is bij PoPWW.

Hoe zit het met de balans tussen de verschillende gameplay-elementen die je net noemde?

Nou, het verhaal van PoPWW is er één van een man die voor zijn leven aan het vechten is tegen een noodlot waarvan de eerste 'stappen' al in gang zijn gezet. De gevechten zullen daarom een aanzienlijk deel uitmaken van de spelervaring. Deze gevechten zullen erg divers zijn, waarbij er een grote variëteit zal zijn in de combo's, het gedrag van de vijanden en de taktieken die je kunt gebruiken... Wat we vooral wilden was dat de navigatie, het oplossen van puzzels en de gevechten geïntegreerd waren. In PoPWW is er dus geen sprake van dat deze gameplay-elementen elkaar opvolgen maar zijn ze inelkaar verweven: zo zal er genavigeerd moeten worden tijdens gevechten, moeten er vijanden achtervolgd worden op steunbalken, moeten er allerhande mechanismen getriggerd worden om vijanden te doden, et cetera. Ik geloof dat deze unieke mix ervoor zorgt dat de ervaring erg vermakelijk zal zijn.

Kun je ons wat meer vertellen over de nieuwe navigatie-'moves' die jullie toegevoegd hebben aan PoPWW. Waarom hebben jullie die 'moves' toegevoegd?

Reeds bij de conceptie van het spel is ons verlangen geweest om een ervaring te bieden die dicht bij de oude kung fu- en piratenfilms ligt. Dit is natuurlijk waar voor de gevechten (kijk maar naar de nieuwe moves zoals de muuraanvallen en de aanvallen om pilaren heen), maar dit is ook zichtbaar bij de navigatie: je kunt bijvoorbeeld van grote hoogten afdalen door je zwaard in een gordijn te steken zodat je met een veilige snelheid afdaalt, en je kunt nu ook muren nóg hoger beklimmen door gebruik te maken van hangende touwen. Ik denk dat spelers net zoveel van deze vrijheden zullen genieten als van de nieuwe gevechtsmoves.

Prince of Persia: Warrior Within zal op 26 november uitkomen op de Xbox, PS2, Gamecube en PC.