Ontwikkelaar Simcity: "het was zoals een zinkend schip"

SimCity zal voor altijd de geschiedenisboeken ingaan als de mislukte reboot van een eens zo populaire serie, die werd geplaagd door connectieproblemen, te kleine maps om te bouwen en een rare AI. Nu, drie jaar na de launch, vertelt creative director Ocean Quigley aan Game Informer waar het allemaal mis is gegaan.

In het interview verteld Quigley dat bij Maxis het gevoel heerste dat de tijd nu rijp was voor een SimCity-spel in 3D, waarbij de voorgaande delen nog in 2D waren. EA gaf groen licht voor het project, maar op een voorwaarde: het spel moest een always online-functie krijgen. "EA stond erop dat SimCity always-online kreeg, omdat dat volgens hen de toekomst van gaming was. EA wilde er een soort platform van maken dat zich constant uitbreidde, waar we constant dingen op bouwen. Nu ik terugkijk, moet ik zeggen dat dat de fatale fout was". Quigley zegt tussen neus en lippen door dat EA ook eventueel microtransacties aan SimCity wilde toevoegen, maar dat dit uiteindelijk niet de doorslaggevende factor was.

Met deze always-online feature in de maag, moest Maxis dit omkeren van een last naar iets nuttigs voor de spelers. Er werden leaderboards geïntroduceerd en het idee dat een speler zijn stad kon verbinden naar een stad van een andere speler in dezelfde regio was geboren. Achteraf had Quigley liever gewild dat deze features een extraatje waren geweest voor de spelers met een sterke internetverbinding, want door deze always-online feature ontstonden de catastrofale problemen tijdens de launch. Doordat meer dan een miljoen spelers SimCity wilden spelen, ontstonden er urenlange wachtrijen en moest Maxis zelfs bepaalde elementen van de game uitzetten om spelers te laten spelen.

"De technologie liep op zichzelf vooruit", zegt Quigley. "We hadden overduidelijk niet de infrastructuur om dit te laten werken. Het design team was heel trots op het spel, waardoor de serverproblemen des te frustrerender waren. Het voelt alsof je staat op een zinkend schip. Je hebt heel erg je best gedaan en jouw deel van het schip is heel mooi, maar dat maakt niet omdat de rest van het schip aan het exploderen is."

Door de serverproblemen was Maxis verplicht om deze eerst te verhelpen, waardoor er nauwelijks verbeteringen konden aangebracht aan de game zelf. Een van de grootste kritieken was dat de lappen grond waar je je stad op kon bouwen veel te klein waren. Quigley legt uit wat de oorspronkelijke plannen waren voor de grootte van de steden. "Oorspronkelijk hadden wij het idee dat de hele regio - 32 bij 32 kilometer - één grote stad kon worden waar je overal kon bouwen. De engine had ons zelfs nóg grotere regios kunnen laten simuleren, maar de serverproblemen was de bottleneck die ervoor zorgde dat we dat plan niet konden uitwerken."

Het is zonde om te zien dat een game met zoveel goede ideëen uiteindelijk ten onder is gegaan aan één feature die de publisher erin wilde hebben. Quigley werkt tegenwoordig bij No, You Shut Up Games, waar ze werken aan een ruimtegame genaamd Atomic Space Command. Wil je het volledige interview terugluisteren, kijk dan het filmpje hieronder.

Ontwikkelaar Simcity: "het was zoals een zinkend schip"