Amnesia-ontwikkelaar doet boekje open over geheimen van horrorgenre

Frictional Games, de ontwikkelaar achter het superenge en veelgeprezen horrorspel Amnesia: The Dark Descent, doet een boekje open over het horrorgenre en hoe je deze zo eng mogelijk kunt maken én houden.

Thomas Grip, werkzaam bij de studio, heeft een lijstje van tien tips gemaakt - een lijst die vreemd genoeg niet begint met alles dat niet in Resident Evil: Operation Racoon City zit. Zo stelt Grip voor om een spel zonder (veel) combat te maken. De opbouw moet heel lang zijn en spelers moeten gaan twijfelen over een heleboel zaken - waaronder over het feit of hij door moet lopen of niet. Doet-ie dat niet, dan ben je al een heel eind.

Bovenstaande punten zijn al zaken die in Amnesia goed geregeld zijn. Maar Grips lijst gaat verder: geen vijanden, zo staat er te lezen. Op zich vreemd, maar niet als je weet waar de ontwikkelaar dan precies aan denkt. "What I mean is that we need to stop thinking of any creatures that we put into the game as 'enemies.' The word enemy makes us think about war and physical conflict, which is really not the focus in a horror game."

De overige zes punten kun je terugvinden op zijn website. We zien ongetwijfeld veel van deze punten - en meer - terug in het vervolg van The Dark Descent, namelijk Amnesia: A Machine for Pigs.