Op leven en dood in Star Wars: The Old Republic

De combat designer voor Star Wars: The Old Republic, Damion Schubert, heeft op de fora uiteengezet hoe doodgaan in de nieuwe MMO werkt. Vooral in een MMO is 'doodgaan' een kwestie van balans. Ze willen de game zelf geen eitje maken, maar ook hoeft de speler niet hard gestraft te worden als ze doodgaan.

"Als je de straffen bij het doodgaan niet goed berekent, dan kan het de game van binnenuit kapotmaken." aldus Schubert. "We willen niet dat de spelers doodgaan triviaal vindt, maar tegelijkertijd willen we voorkomen dat spelers geen risico's durven te nemen. We willen dat ze nieuwe strategieën proberen, nieuwe builds en inschatten of ze die baas in hun eentje aankunnen."

"Te zware 'doodstraffen' werkt grinden in de hand. Spelers durven dan niet meer te vechten met vijanden die een hoger level hebben dan zij. Ze gaan op zoek naar lager-level vijanden, omdat het risico niet zo hoog is. Uiteindelijk zullen ze zich doodvervelen."

"Ook het vormen van groepen wordt ontmoedigd als de straffen van doodgaan te hoog zijn. Hoe snel zal je bij een groep aansluiten als de consequenties van doodgaan desastreus zijn?"

Schubert en consorten willen dat spelers de game vermakelijk vinden, samenwerken en goede gear krijgen. Daarom moeten spelers expirimenteren met nieuwe builds en de wereld verkennen zonder bang te zijn om dood te gaan. Hij verzekert dat de game genoeg uitdagingen heeft en zeer complexe gevechten, die je al dan niet met een goede gecoördineerde groep moet winnen. Hij wijst erop dat ze hun best doen 'uitdaging' en 'straf' gescheiden houden; en dat het succes afhangt van wat je kunt, wat je gear is en wat je groep kan.

SWTOR