Creation Engine van TES V: Skyrim uitgelegd

De engine die The Elder Scrolls V: Skyrim draait heet de Creation Engine, en Bethesda heeft alle nieuwe truukjes en vernieuwingen uit de doeken gedaan. Veel van de technologie achter Oblivion en Fallout 3 is uit het raam gegooid en vervangen door nieuwe methodes, vertelt Bethesda's Todd Howard aan Game Informer.

Creation Engine
De nieuwe Creation engine is verantwoordelijk voor het neerzetten van de wereld. Een grote verandering is volgens Howard hoe er met licht en schaduw omgegaan wordt. In tegenstelling tot in Oblivion wordt schaduw in Skyrim dynamisch toegepast op alle objecten in het blikveld van de speler, wat de wereld realistischer moet laten lijken. Daarnaast is het oude SpeedTree-systeem, dat gebruikt werd om de wereld van bomen en gewassen te voorzien, vervangen door een nieuwe technologie die Bethesda zelf heeft gemaakt. Zo kunnen ze nu zelf bepalen wat voor bomen waar staan en hoe ze animeren. Als de speler een winderige bergpas betreedt, kunnen de bomen gevaarlijk over een ravijn hangen terwijl de takken heen en weer zwaaien. Een nieuw systeem om neerslag te genereren is ook gemaakt, zodat bijvoorbeeld sneeuwval op een realistische manier wordt weergegeven en op het landschap belandt.

Radiant AI
Het Radiant AI-systeem zorgde er in Oblivion voor dat NPC's (non-player characters) hun dagelijkse taken in de achtergrond deden om de wereld 'levend' te laten lijken. Echter, het systeem was niet zo geavanceerd en de karakters hadden maar vijf of zes taken. In Skyrim is het systeem verbeterd en hebben de bewoners meer te doen en meer individualiteit. Een dorp in een bos zal bijvoorbeeld bevolkt zijn met werkers die hout hakken, werken in een houtmolen en goederen vervoeren door het dorp. Het verbeterde Radiant AI-systeem zal er ook voor zorgen dat NPC's een relatie met de speler op kunnen bouwen. Als de speler iemand heeft geholpen, zal deze persoon hem als vriend kunnen beschouwen. Mocht je dan ineens 's nachts zijn huis binnenvallen, zou hij je bijvoorbeeld een bed kunnen aanbieden. Als je 'per ongeluk' zijn huis een beetje overhoop gooit of dingen vernielt, zal de reactie van het personage bepaald worden door de relatie die de speler met hem heeft.

Havok Behavior
De personages uit Oblivion bewogen niet altijd op de meest realistische manieren. Om dit te verbeteren heeft Bethesda een nieuwe middleware gelicenseerd, Havok Behavior. Deze techniek is volgens Howard niet eerder gebruikt in een 'grote' game. Havok zorgt normaal voor de physics, ofwel dat objecten in de wereld realistisch reageren op externe krachten, maar Behavior zal ervoor zorgen dat animaties vloeiend overgaan in elkaar. In tegenstelling tot Oblivion en Fallout 3 zal de wereld niet meer stilstaan als de speler met een NPC praat, en de levenloze close-ups van het gezicht van degene met wie je praat behoren ook tot het verleden. De NPC zal gewoon doorgaan met zijn of haar acties tijdens het gesprek. Het Behavior-systeem kan dynamisch animaties genereren. Denk bijvoorbeeld aan het Euphoria-systeem dat gebruikt werd in GTA IV, Red Dead Redemption en The Force Unleashed. Volgens Bethesda zullen de draken er fantastisch uitzien en zullen veel van hun animaties niet gescript zijn.

Radiant Story
Radiant Story is misschien wel de meest ambitieuze nieuwe technologie in Skyrim. Dit systeem moet ervoor zorgen dat side-quests dynamisch gegenereerd worden gebaseerd op jouw level, locatie, bezigheden en relaties met NPC's. Heb je bijvoorbeeld iemand geholpen, kan die persoon jou later vragen om iets voor hem te doen of om iemand om te brengen. De betrokken personages en locaties waar deze quests zich afspelen zullen allemaal dynamisch 'bedacht' worden door het spel. Ben je ergens al geweest, dan zal de quest zich waarschijnlijk afspelen in een locatie die je nog niet bezocht hebt. Als je een NPC hebt gedood die jou een quest had moeten geven, bijvoorbeeld een barman, dan kan later zijn zus die rol overnemen en je alsnog die quest geven. Of ze kan wraak komen zoeken voor de moord op haar broer. Het spel zal ook willekeurige gebeurtenissen in de wereld genereren, net als in Red Dead Redemption. Bethesda is zich wel bewust van het gevaar dat de speler zich overweldigd kan voelen door de side-quests, dus ze zullen het binnen de perken houden.

Als al deze beloftes waar gemaakt worden zou Skyrim de lat wel eens hoger kunnen leggen voor open-wereld games.