[update] 20% games winstgevend, winst'formule' voor games

Update 18:50

Het originele bericht gaf aan dat 4% van alle games winstgevend was, maar een woordvoerder van EEDAR gaf aan dat dit verkeerd is begrepen door de interviewer. 20% van alle uitgegeven games zijn winstgevend. Wat eigenlijk gezegd werd was dat 20% van de games die in productie genomen zijn, eindigen met een afgemaakt product, en 20% daarvan maakt winst.

Origineel bericht

Electronic Entertainment Design and Research, oftewel EEDAR, heeft een grote database met meer dan 6000 games. Deze data kunnen ze historische en competitieve resultaten vergelijken om de verkopen van een game te voorspellen. Hij zegt dat slechts 4% van alle games winst maken, en 60% van een budget wordt gebruikt voor het herwerken of herdesign van een game. Met deze data kan een bedrijf vroeg keuzes maken over de toekomst van een game - en bedrijven zoals EA, Activision en Ubiosft maken dan ook dankbaar gebruik van dit marketingsresearchbureau.

De interviewer van Forbes bedacht een game genaamd FutureNot, met de onderstaande beschrijving, waarna gekeken wordt wat het eventuele succes van de game zou zijn.

A mature stealth-action game with a dash of role-playing elements, "FutureNot" chronicles the dangers of time travel. Special Agent Lesley Cain accidentally triggers a doomsday device during a routine terrorist investigation. He travels back in time in hopes of preventing himself from liquefying half the planet--only each time he returns to the present, the timeline alterations ripple in increasingly violent waves.

Na een analyse werd duidelijk dat het een "verrassend goede game" was. De game zou gemaakt worden door Ubisoft Montreal, de mensen achter Assassins Creed voor release in oktober 2010. Voor de Xbox 360 zou deze game dan ongeveer 216000 verkopen hebben, wat ongeveer gemiddeld is voor de Xbox. De middelste 50% van verkochte games op de 360 (tussen Q1 en Q3 in een boxplot) verkoopt tussen de 75000 en 250000 exemplaren. Een PlayStation 3-versie zou ongeveer 190000 exemplaren verkopen, wat de totale verkopen rond de 400000 zou leggen. Een goede reden om de game multi-platform te maken dus.

Maar zou FutureNot het waard zijn om multiplayer aan toe te voegen, ondanks dat het voornamelijk een single-player game is? Een co-op mode zou leiden tot 12000 extra verkopen, een competitieve mode wel 25000 extra verkopen. Dat zou leiden tot één miljoen dollar extra omzet, dus een multiplayermode aanbrengen zou het waard zijn als de kosten onder de 300000 dollar lagen - alhoewel een goede multiplayer zoals die van CoD 4 de verkopen nog hoger zou kunnen brengen.

Uiteindelijk zijn het natuurlijk niet slechts een of twee factoren die van belang zijn voor het succes van de game - denk aan releasedate, kwaliteit van het dev-team, visuele stijl, thema of beroemdheden gebruiken - want het gaat natuurlijk om het totaalplaatje van een game, maar "met de juiste cijfers, kan je wel compenseren."