Lineair Programmeren

koei

Ik las vroeger erg veel. Ik kreeg mijn zo gewilde Nintendo maar niet voor mijn verjaardag en dus zoek je ander vertier voor de avonduren. Wipneus en Pim vond ik geweldig, net als De Griezelbus en de boeken van Jacques Vriens, maar er was één boek dat ik echt heel vaak heb gelezen: een boek van ‘De Vijf’. Het scheen een bekende Engelse serie te zijn, maar ik had enkel dit boek ervan, dat mijn moeder een keer had opgepikt op de rommelmarkt voor twee kwartjes. Dit boek was echter niet zomaar een boek, het was een maak je eigen verhaal-boek. Je begon het boek gewoon op pagina 1 en afhankelijk van welke beslissing je aan het eind van een hoofdstuk maakte ging je naar pagina 12, pagina 116 of pagina 83 om daar verder te lezen. In de loop der tijd heb ik een heel aantal van dit soort boeken gevonden, waaronder zelfs een viertal boekjes met avonturen van Mario en Luigi. Nu lijkt dit misschien onschuldig, maar ik weet wel beter. Mario en Luigi waren hiermee de aanstichters van het kwaad dat non-lineaire gameplay heet!

Lineaire-gameplay is een minpunt dat toch nog steeds vrij regelmatig terug komt in reviews. “Lineaire-games zijn zó last gen, dat kan nu écht niet meer!” Dat is in ieder geval de opvatting die overal lijkt te overheersen want lineaire games zijn geschiedenis, free roaming is de toekomst! Vroeger kon je in Mario-games alleen naar rechts lopen, zelfs meerdere stappen terug lopen was onmogelijk. Tegenwoordig kun je echter naar rechts, naar links en zelfs omhoog of naar beneden gaan, of gewoon even naar een andere planeet vliegen. Leuk voor de avonturiers onder ons, maar wat is er precies mis met recht-toe recht-aan levels?

Op 5 mei vieren we vrijheid, en vrijheid is een belangrijk goed. Door vrijheid kan iedereen zelf beslissen wat ze willen doen en in welke volgorde, iets wat door iedereen toegejuicht wordt. Maar stiekem vind ik het eigenlijk helemaal niks. Neem nou bijvoorbeeld Fable 1. Laat ik vooropstellen dat ik het een heerlijk spel vond vanwege de sfeer, maar hoe vaak ik daar wel niet door het bos heb gelopen terwijl ik niet meer wist waar ik nou precies heen moest en waar ik vandaan kwam. En nergens broodkruimels te vinden. En was ik eigenlijk überhaupt op weg naar een specifieke plaats of moest ik eerst nog een quest regelen? Of neem Zelda op de DS waarbij je met je bootje tig keer aanmeert op eilandjes waar je pas halverwege het spel iets op kunt doen omdat je dan pas de boomerang, boog of weet ik veel wat voor voorwerp hebt bemachtigd. Wat is dan precies het nut van die vrijheid?

Waarom niet gewoon één pad dat je moet volgen zodat je jezelf niet meer bezig hoeft te houden met routes en rare paadjes in levels. Vooral in spellen zonder mini-map zijn veel mogelijkheden een ramp. Weer paniek als er nog een splitsing is en je niet weet welke kant de juiste zal zijn, om er vervolgens na het doorlopen van een lange gang achter te komen dat je toch de andere kant had moeten hebben omdat deze gang doodloopt. Of dat je toevallig wel de goede gang hebt gekozen maar bang bent dat je hierdoor iets mist in de andere gang en daarom maar terug loopt om die gang ook even door te lopen. En met een beetje geluk speel je co-op met iemand die het richtingsgevoel van een goudvis heeft waardoor je continu moet melden waar je precies heen gaat en waar hij absoluut niet in moet. Recht-toe recht-aan-levels maken het leven voor een gamer zoveel makkelijker. Een mini-map is totaal overbodig en gezien de opkomst van de Tom Toms zal de kaartleesvaardigheid in de toekomst ook drastisch afnemen dus sla je twee vliegen in één klap. Nooit meer zoeken naar het begin of doelloos ronddwalen omdat je niet meer weet waar je heen moet, je moet gewoon vooruit. Geen paniek meer als er weer een driesprong is en je niet weet welke kant de juiste zal zijn. Gewoon één lange route die je overal langs leidt. Een beetje zoals een on-rails shooter, maar dan zonder de automatische rails, het lijkt me heerlijk! Vernieuwing is niet altijd vooruitgang.