Batteries not included

Astrid (lizardtattoo)

Omdat een slimme meid op haar toekomst is voorbereid, heb ik op verschillende plaatsen in huis zaklantaarns liggen, voorzien van goede batterijen. Voor als de stroom uitvalt. Ook heb ik vaste opbergplaatsen voor zaken als reservelampen, zekeringen en secondenlijm.

In games zijn de hoofdpersonen nooit voorbereid op noodsituaties. Als je een zaklantaarn vindt, kun je er donder op zeggen dat de batterijen ontbreken of leeg zijn. Dus kun je daar eerst naar op zoek. En ze liggen uiteraard nooit netjes in een la of in een oplader in een stopcontact (sorry, wandcontactdoos). Nee, die moet je uit een zak meel opvissen of uit een ander apparaat peuteren drie kamers verderop waarvoor je eerst een sleutel moet zoeken in een geheime ruimte achter de boekenkast, die je weer open kan maken met een haak uit een taartdoos in de koelkast, maar pas nadat je de schoorsteen hebt geblokkeerd door er een kerstmanpop in te stoppen. Wie dat soort puzzels bedenkt kan er nooit een georganiseerd huishouden op nahouden.

Er is niks mis met onlogische combinaties in komische adventures, zoals de befaamde 'monkey wrench'-puzzel of jezelf vermommen met een bosje afgeknipt kattehaar en wat stroop. Vaak worden dit soort puzzels ook in de games zelf met een behoorlijke knipoog naar het genre gebracht, bijvoorbeeld door het personage opmerkingen te laten maken over de omvang van zijn broekzakken waarin hij een complete pannenset of drie-delige brandweerladder kan laten verdwijnen. In dat soort games is het ook niet raar om gewoon alles wat je tegenkomt mee te nemen omdat het vast nog wel eens later in het spel van pas zal komen.

Bovengenoemd voorbeeld van batterijen in een zak meel komt echter uit een uiterst serieus detective-spel waarin je logisch denkvermogen voortdurend op de proef wordt gesteld om de moordenaar aan te kunnen wijzen. In zo'n spel zou je dus ook verwachten dat je logisch te werk moet gaan bij het verzamelen van voorwerpen en bewijsmateriaal. Je kan echter vanaf het begin een fruitmand, een wandelstok en een kaaswiel meeslepen, terwijl je geen idee hebt wat je er in vredesnaam mee moet. Bovendien wordt er geen enkele aanwijzing gegeven voor de aanwezigheid van de batterijen in een zak meel; en de hoofdpersoon vraagt zich ook naderhand niet af waarom de eigenaar van de batterijen juist die plek had uitgekozen om ze te bewaren.

De developers verwachten blijkbaar van je dat je alle voorwerpen met elkaar gaat combineren in de hoop dat er eens iets gebeurt in plaats van werkelijk na te denken. In mijn ogen een bijzonder slechte benadering. Het 'overwinningsgevoel' dat ontstaat na het succesvol oplossen van een puzzel verdwijnt door de speler te dwingen zonder concrete aanwijzingen systematisch alle mogelijkheden uit te proberen. Dan kan je net zo goed met een walkthrough naast je monitor spelen, dan hoef je ook niet na te denken over een oplossing.

Ten tijde van de oeroude tekstadventures moest de speler zelf intypen wat er moest gebeuren, bijvoorbeeld "use spoon on pudding" of "tie rope on tree". Bij een goed ontworpen spel waren er allerlei synoniemen mogelijk, bijvoorbeeld "eat pudding with spoon" of "use rope on branch". Helaas mondde het echter maar al te vaak uit in het uitproberen van diverse werkwoorden en zinsconstructies om erachter te komen welke combinatie de developer precies voor ogen had. Dit staat bekend als "guess the verb".

Met de komst van de eerste grafische adventures werd dit grotendeels versimpeld. De werkwoorden werden vervangen door een handvol icoontjes (look, talk, use). Doordat er nu een eindig aantal mogelijkheden is, zijn puzzels dus door trial-and-error op te lossen, wat weliswaar minder frustrerend is, maar helaas ook veel minder voldoening geeft. Hoog tijd dus voor logische, maar innovatieve puzzels. Laat de speler zijn hersenen weer gebruiken. Geef hem niet de mogelijkheid om een heel huis leeg te roven voor hij zelfs maar met iemand gesproken heeft, maar laat hem echt zoeken naar voorwerpen die hij nodig heeft om een bepaalde situatie op te lossen en beloon hem voor het vinden daarvan. Leg de batterijen bijvoorbeeld netjes in een la, maar zorg dat die la aanloopt en laat de speler nadenken over hoe hij hem toch ver genoeg open kan krijgen om ze er uit te kunnen krijgen. Adventures horen moeilijk te zijn, maar dat houdt niet in dat voorwerpen op volslagen onlogische plekken verstopt moeten liggen.