De onverbiddelijke spagaat

Mambaman

De laatste tijd is er in de game-industrie een dualiteit ontstaan. Deze dualiteit bestaat uit uitgevers die spellen koste wat het kost op een bepaalde datum gold willen hebben, en de ontwikkelaars en uitgevers die geen boodschap hebben aan een voorafgestelde deadline. Nu zijn beide zijden niet echt erg populair bij gamers, dit vooral omdat spellen die onder druk uitgebracht worden vaak vol zitten met bugs en omdat het stelselmatig aankondigen van een game die maar niet uitkomt ook niet erg hoopgevend voor de gamer is.

De ongekroonde koning van de "het is af wanneer het af is" gedachtegoed is zonder twijfel 3DRealms. Deze koningen van het aankondigen en vervolgens uitstellen hebben het voor elkaar gekregen om Prey na tien jaar ontwikkeling uit te brengen, en laten we maar zwijgen over Duke Nukem Forever. Maar toch... Toch heb ik bewondering voor de mensen van 3DRealms, zij kunnen het veroorloven (door enorme winsten die ze in het verleden hebben behaald) om een spel uit te geven wanneer de ontwikkelaar hier 100% blij mee is. Dit zorgt voor spellen die relatief weinig bugs hebben en (vaak) grafisch en qua gameplay goed in elkaar zitten. Dit vind ik, nu we in het "patch" tijdperk leven, een hele prestatie, daarmee moeten wij als gamers wel voor lief nemen dat aangekondigde spellen pas jaren na deze aankondigingen beschikbaar zijn. Dit zorgt er weer voor dat aankondigingen van dergelijke uitgevers en ontwikkelaars leiden tot hoongelach van zowel pers als het publiek, en in sommige gevallen is dit ook zeer terecht.
De oorsprong van de "het is af wanneer het af is" mentaliteit komt van de zijde van de ontwikkelaars van games. Veel gamedesigners, programmeurs en graphic artists zien de game die ze aan het ontwikkelen zijn niet als een product dat verkocht moet worden aan massa's mensen maar als een waar kunstwerk. Zij identificeren zichzelf meer met schrijvers, beeldhouwers en schilders. Zoals we weten hebben schrijvers, beeldhouwers en schilders vaak geen van boven opgelegde deadlines of eisen waaraan zij moeten voldoen, dus waarom zouden gamedesigners, programmeurs en graphic artists dat wel hebben? Bij 3DRealms hebben ze dit ook niet echt, ze zullen ongetwijfeld wel een deadline hebben en te maken hebben met stevige eisen, maar de filosofie blijft: "It is done when it's done".

Hoe anders is het bij uitgevers zoals onder andere EA, Ubisoft en Jowood. Deze uitgevers, met de grote der aarde voorop, zien zichzelf als mediabedrijven en mediabedrijven behoren nu eenmaal winst te maken. Om winst te maken is een professionele aanpak nodig van grillige gamedesigners en ander ontwikkelaar-gespuis dat zichzelf ziet als kunstenaar. Games zijn immers geen kunstwerken maar producten die puur voor entertainment van de massa dienen, niets meer en niets minder. Nu zijn er inderdaad veel games die gemaakt worden voor het vermaak van de massa, denk bijvoorbeeld aan de Need for Speed-reeks, en deze spellen zijn vaak best te pruimen. Dergelijke spellen worden ook vaak op tijd uitgegeven, een deadline is een deadline, no bullshit. Ook deze aanpak van het maken en uitbrengen van spellen heeft zijn voordelen, de consument (de gamers) weet wat hij of zij kan verwachten en kan uitkijken naar de spellen die de volgende maand/kwartaal uitkomen. Ook is de tempo van uitgave consistent wat weer een professioneel imago voortbrengt, deze mensen weten wat ze doen en weten hoe ze de grillige ontwikkelaars moeten aanpakken om op tijd een product af te leveren. Is het spel niet 100% af? Jammer, maar the show must go on!, en er komt na de release snel een patch uit. Dat kopers van de spellen vaak morren om de bugs is een bijzaak, het spel is op tijd uitgebracht en hierdoor zijn de consumenten ook blij, ze hebben immers niet jaren moeten wachten voor het spel.

De onverbiddelijke spagaat van de titel duidt op deze tweestrijd. Aan de ene kant de ontwikkelaars en uitgevers die games zien als kunstuitingen, en aan de andere kant de diegene die games zien als entertainment producten. Deze tweestrijd is niet nieuw en beïnvloedt zowel consument als de game-industrie zelf. Zo worden geniale gamedesigners zoals Warren Spector als vuil behandeld door sommige uitgevers omdat ze, in het geval van Spector, durven te speken over een "sterk verhaal" in shooter/actie games. Een sterk verhaal betekent een lange ontwikkeltijd, dit kost weer veel geld dat zichzelf zeker niet gegarandeerd terug gaat verdienen. Het logisch vervolg is dan dat deze designers gaan zoeken naar andere uitgevers die wel durven te investeren in vernieuwende games. Het is het zoeken naar investeringen om het spel uit te geven dat risicovol is in de game-industrie; aan de ene kant heb je grootmachten zoals EA die voor veel marketinggeweld en wereldwijde verspreiding zorgen, dit kan ertoe leiden dat een spel een groter succes wordt. Aan de andere kant zijn er de kleinere uitgevers die vaak minder geld beschikbaar hebben voor marketing maar wel durven te investeren in innovatieve games. Het is helaas moeilijk om van zo'n kleine uitgever te verwachten dat zij het spel aan een groot publiek kenbaar kunnen maken.
Er is een derde mogelijkheid, dat is het zelfstandig uitgeven van je spellen. Dit brengt daarentegen enorm veel kosten met zich mee en er zijn er maar weinig, ik noem een Bethesda Softworks en 3DRealms, die hiermee succes boeken. Voor de "normale" game-ontwikkelaar is de weg van het zelf uitbrengen vaak te risicovol en hierdoor dus ook onaantrekkelijk. Uitgevers hebben vaak een internationaal netwerk en financiële reserves die een mogelijke tegenslag kunnen verwerken. Dit heeft de leeuwendeel van de ontwikkelaars niet, en deze willen niet direct na de eerste game al failliet verklaard worden door tegenvallende verkoopcijfers.

Het is dus voor de game-ontwikkelaar altijd een lastige keuze; kies je voor het extra geld en marketingpower dat harde eisen en deadlines meebrengt, of kies je voor de kleine uitgever die minder eisen stelt maar ook minder financiële zekerheid met zich meebrengt. Deze keuze maakt of breekt een ontwikkelaar, en in de toekomst zal deze keuze alleen maar lastiger worden.