Een verhaal goed vertellen is een kunst

Mark (Strolie75)

Games worden steeds vaker vergeleken met films. Terecht, aangezien realistische graphics, een levendige wereld die ongekende vrijheid biedt, epische soundtracks en prachtige cutscenes ervoor zorgen dat de grens tussen film en game vervaagt. Ook de budgetten van films en games komen steeds dichter bij elkaar te liggen. Dat deze investeringen zichzelf terug kunnen verdienen blijkt wel uit de opbrengsten van games als Halo 2 en GTA: San Andreas. Hierbij zijn openingsweekenden tegenwoordig net zo belangrijk als bij de laatste Hollywood blockbusters. Op één gebied liggen games en film echter nog steeds mijlenver uit elkaar; namelijk bij het vertellen van het verhaal.

In tegenstelling tot films hebben niet alle games een verhaal nodig. Buiten deze column vallen games waarbij de gameplay voorop staat en een verhaal geen meerwaarde geeft. Denk bijvoorbeeld aan sport- en racegames als Project Gotham Racing en Fifa, of puzzelgames als Monkey Ball en Tetris. De meeste spellen hebben echter een verhaal nodig ter ondersteuning van de gameplay. Het geeft een doel aan de gamer en zorgt voor meer betrokkenheid bij het spelen. Aliens doodschieten om de aarde te redden is immers leuker dan zomaar schieten op alles wat beweegt. Bij sommige games staat het verhaal zelf centraal, denk aan Role Playing Games of adventurespellen. De speler wordt meegenomen op een reis waarbij puzzels moeten worden opgelost of vijanden moeten worden verslagen. De interactie tussen speler en spel is meestal gering en beperkt zich tot het oplossen van puzzels door middel van muisklikken of het verslaan van vijanden door het navigeren door een aantal menu's. Toch zorgt het verhaal ervoor dat de speler zich, zelfs bij het uitvoeren van ogenschijnlijk monotone taken, prima vermaakt. Gamen wordt dan meer dan het klikken van een aantal buttons, een spel wordt niet gespeeld maar beleefd.

Toch lijkt de kunst om een goed verhaal op een zodanige manier te vertellen dat de speler geïnteresseerd blijft erg moeilijk voor veel ontwikkelaars. Ik heb het hierbij overigens niet over games als Second Sight waarbij een goed verhaal volledig teniet wordt gedaan door slechte besturing, een gebrekkige camera of andere gameplay-elementen. Ik doel op de zogenaamde 'passing' van een verhaal, ofwel het verteltempo.

Elk goed verhaal behoort een pakkend begin te hebben dat je bij de strot grijpt en uitnodigt om het verhaal verder te willen beleven. Hierna volgt een meeslepend middenstuk waarbij je verder wordt meegenomen op een epische reis en de personages worden uitgediept. Elk verhaal behoort uiteraard een spectaculair einde te hebben. Als bovenstaande structuur wordt toegepast op games zou elk spel er als volgt moeten uitzien:

Tijdens de introductie van het spel moet de hoofdpersoon van het verhaal aan de speler worden voorgesteld. Ook de wereld waarin het spel zich afspeelt moet ontsloten worden, de sfeer en setting moeten worden neergezet. Belangrijk is ook dat duidelijk wordt gemaakt wat het doel van de speler is, meestal welke problemen de hoofdpersoon zal moeten overwinnen. Hierbij dient de speler door middel van een ingebouwde tutorial alle basisskills te leren die hij tijdens het verdere verloop van het spel zal gebruiken. Voorbeelden van games met een uitstekend begin zijn Zelda: The Windwaker, Fable (wereld en mogelijkheden verkennen), Metroid Prime (alle wapens tonen en ze dan afnemen), Halo en Ninja Gaiden (sfeer wordt meteen goed neergezet, in het verhaal geïntegreerd training-level).

Hierna volgt het middenstuk waarin personages worden uitgediept en de hoofdpersoon groeit. De speler beleeft diverse avonturen en leert nieuwe skills of verdiept deze. Hierbij moet een continu stijgende moeilijkheidsgraad door middel van steeds uitdagendere gevechten en/of puzzels de speler geboeid houden. Een afwisseling van landschappen zorgt ervoor dat de speler echt het gevoel heeft een reis te beleven. Belangrijkste is dat de speler steeds dichter bij het uiteindelijke doel komt. Voorbeelden van games die hier uitstekend in slagen zijn de Metal Gear Solid, Resident Evil en Final Fantasy reeksen.

Tenslotte moet elk verhaal eindigen met een spectaculair einde. Alle zaken die de speler tijdens het verloop van het spel heeft geleerd moet hij nu kunnen gebruiken om de laatste hindernis voor zijn uiteindelijke doel te kunnen overwinnen (meestal een eindbaas verslaan). Ook moeten zijn ervaringen en belevenissen tijdens het spel ervoor zorgen dat hij betrokken is bij het bereiken van dit doel. Het moet als het einde van een lange reis voelen. Na het bereiken van het einddoel moet de speler een moment van rust worden geboden om van zijn overwinning te genieten en even rustig te kunnen reflecteren op hetgeen hij allemaal beleefd en bereikt heeft. Dit kan door een mooi eindfilmpje. Voorbeelden van games die aan deze criteria voldoen zijn ICO en Beyond Good & Evil.

Nu hebben veel ontwikkelaars moeite om bovenstaande structuur aan te houden. Een spel verloopt meestal als volgt: een geweldig spectaculair begin gevolgd door een middenstuk dat steeds minder boeiend is alvorens te eindigen met een anti-climax. Waarom kiezen ontwikkelaars bewust voor deze vorm?

Dit heeft mijn inziens een tweetal redenen:

1. Kunstmatig verlengen van de levensduur
Games zijn niet goedkoop en mensen die een spel kopen willen dan ook (terecht) waar voor hun geld. Voor veel mensen staat kwantiteit gelijk aan kwaliteit. Een lange speelduur lijkt voor veel ontwikkelaars dan ook de manier om de kwaliteit van hun product te verhogen. Ze kiezen echter niet voor meer en mooiere levels of uitdagingen. Nee, veelal wordt gekozen voor de makkelijke oplossing; namelijk de gameplay verlengen door de speler op allerlei zogenaamde 'fetch-quests' te sturen. Denk bijvoorbeeld aan het verzamelen van tempel sleutels in Metroid Prime of het zoeken naar schatkaarten (Zelda WW), triforce stukjes (Zelda WW) of het nogmaals moeten verslaan van oude eindbazen (Zelda WW). Dit is niets meer dan het urenlang uitvoeren van een aantal saaie en repetitieve taken. Ik denk dat de meeste mensen dit al genoeg moeten doen op school of op hun werk. Mogen we er tijdens het uitoefenen van onze hobby a.u.b. van verlost blijven?

2. Niet uitspelen spellen door merendeel gamers
Uit onderzoek is gebleken dat de meeste gamers een spel nooit uitspelen. Ontwikkelaars lijken dit ook te beseffen en stoppen de beste spelelementen en mooiste levels in het begin van het spel. Denk bijvoorbeeld aan de eerste levels bij Halo 2. Wordt de aarde eenmaal verlaten dan kakt het spel meteen in (en hoe iemand na MGS2 nog van mening kan zijn dat het leuk is om halverwege een spel van personage te wisselen is mij een raadsel). Ook de Zelda-reeks maakt zich hier schuldig aan door de beste dungeons aan het begin van het spel te stoppen. Door hiervoor te kiezen houdt de speler halverwege het spel een serie oninteressante levels en eindbazen over waardoor het bereiken van het einddoel meer als werk dan als gamen gaat voelen.

Wat moeten gameontwikkelaars nu doen? Ze zijn blijkbaar wel in staat om boeiende verhaallijnen te verzinnen maar zijn slordig in het vertellen daarvan. Naast de hierboven beschreven structuur aanhouden moeten ontwikkelaars niet bang zijn om een kort spel te maken, zolang maar gewaarborgd is dat de speler van elke minuut geniet. Games als ICO, Max Payne, Prince of Persia en Fable hebben bewezen dat niet elk spel 20+ uur hoeft te duren. Spelplezier zit niet in kwantiteit maar vooral in kwaliteit! En wat te doen met gamers die games niet uitspelen? Ontwerp een game zo dat deze mensen worden gestimuleerd om een spel uit te spelen en beloond worden als het eenmaal is gelukt.

Films en games kruipen inderdaad steeds dichter bij elkaar. Maar aan het succes van beiden ligt een goed verhaal ten grondslag. Een principe dat al sinds het begin der tijden geldt. Zonder goed verhaal ontbreekt simpelweg de ziel van een spel of film. Hoe geweldig de special effects of bekend de acteurs ook zijn. En in het geval van games, hoe mooi de graphics en spectaculair de gameplay ook zijn.