Liefde en ratten


Een hoop RPG's beginnen met een eenvoudige missie: dood alle ratten in de kelder/kerker/schuur en kom dan maar eens terug om te praten of je beloning op te halen. Of je moet door een rioolstelsel met fikse ratten en ander gespuis je weg naar een bepaalde plek vinden, onderweg aantonend dat jij de nieuwe held bent waar de stad al die jaren op heeft zitten wachten. Ratten zijn dan ook bij uitstek geschikt voor een dergelijk doel: ze zijn vies en harig en ze brengen allerlei besmettelijke ziektes met zich mee.

Walgelijk-heerlijk ongedierte om je zwaard op uit te proberen of je eerste vuurballenspreukjes dus, en menig virtueel knaagdier is dan ook al genadeloos gestorven door mijn toedoen (ik wacht nog met spanning op een game waarin je op de Amsterdamse Dam wordt losgelaten om de plaag van de daar alomtegenwoordige vliegende ratten voor eens en voor altijd op te lossen). In de Baldur's Gate Dark Alliance games liepen er door sommige levels naast lekkere dikke ratten om af te slachten ook nog kleine, witte muisjes rond. Die moest en zou ik ook allemaal plat stampen. Niet dat het punten opleverde of meetelde voor een of andere quest, nee, puur vanwege het sadistische genoegen en de leuke geluidjes die ze onder mijn schoenzolen maakten.

En toch, laatst speelde ik de adventure NiBiRu, over een archeologie-student die een tunnel uit de Tweede Wereldoorlog bezoekt. Daarin was het voor de oplossing van een bepaalde puzzel nodig om een rat op te offeren. En waar ik in andere spellen geen twee keer zou hoeven denken kon ik het tot mijn eigen stomme verbazing nu bijna niet over mijn hart verkrijgen en vond ik een dergelijke actie totaal ongepast. Zo'n lief onschuldig aaibaar beestje zomaar doodmaken! Honderden ratten bloederig afslachten of knapperig roosteren in een RPG, geen probleem. Eén ratje met een zelfgeknutselde bom op zijn rug in een spleet in een muur proppen, no way...

Ik vermoed, dat dit te maken heeft met inlevingsvermogen. De hoofdpersoon in een spel moet in een bepaald opzicht op jou of een ideaalbeeld van jezelf lijken, of je moet als het ware een beetje verliefd kunnen zijn op die persoon om echt in het spel gezogen te kunnen worden. Vind je die aansluiting niet, dan blijven de personen ongeloofwaardig en de spelervaring oppervlakkig. Als je in RPG's of actiegames iemand speelt die veel avontuurlijker is dan jezelf, een fighter, warrior, crimineel of huurmoordenaar dan kan je je prima voorstellen dat die kiest voor een gewelddadige oplossing, en dus is het afslachten van een paar al dan niet uit hun kluiten gewassen knaagdieren geen enkel probleem. Dit past prima bij het beeld dat je in gedachten van zo iemand hebt.

Speel je echter een bibliothecaris, detective, onderzoeker of archeoloog dan verwacht je naast een hoop papierwerk hooguit wat oude skeletten of een lijk tegen te komen, en niet dat je zelf geweld toe moet passen. De tegenstelling tussen het als tamelijk saai te boek staande beroep met de dieronvriendelijke oplossing veroorzaakt een discrepantie die er voor zorgt dat je even uit je rol valt en daardoor moeite hebt nog sympathie op te brengen voor de hoofdpersoon. Je knapt af op de afwijkende eigenschap en de tijdelijke 'liefde' is over. Een man die een rat op wil blazen om een vastgeroeste deur open te maken zie ik niet zitten. Een man die in een full plate armour door een grot trekt, een spoor van geflambeerde rattenlijkjes achterlatend dan weer wel. De gamewereld zit raar in elkaar. Of zou het aan mijn vrouwelijke logica liggen?