Problemen in plaats van puzzels

Kortgeleden heb ik het boek The Naked Ape van Desmond Morris gelezen. In dit boek vergelijkt Morris het huidige gedrag van mensen met dat van onze voorouders, de oermens. Zijn betoog is dat onze oerdriften niet door evolutie verdwenen zijn maar dat we deze slechts via een andere weg uiten. Hierbij geeft Morris twee opmerkelijke stellingen. De eerste is dat de mens van nature anarchistisch is en zo weinig mogelijk van regels en gezag moet hebben. In de moderne samenleving ontkomen we hier echter niet aan. We moeten als geheel functioneren, al is het maar om te voorkomen dat we als soort ten onder gaan. Dit betekent dat we in een strak stramien van sociale regels, wetgeving, normen en waarden leven (al lijken die laatste twee bij steeds meer mensen te ontbreken). Veel verder dan te hard rijden op de snelweg of een beetje sjoemelen met de belastingaangifte gaan de meeste mensen tegenwoordig niet meer als het om het overtreden van regels gaat. De tweede stelling is dat mensen van nature nieuwsgierig zijn, we houden er van om dingen te ontdekken en te doorgronden door problemen op te lossen.

Als je bovengenoemde leest kun je niet anders concluderen dat games een uitgesproken plek zijn om onze oerdriften te bevredigen. Daarbij wil ik het echter eens een keer niet hebben over geweld in games. Natuurlijk zal het overhoop schieten en steken van mensen ook al wel iets met oerdriften te maken hebben (of het feit dat je moeder niet genoeg van je hield, de discussie loopt nog). Nee, in deze column wil ik het hebben over de neiging van mensen om regels te breken en problemen op te lossen. Kortom, onze onbedwingbare behoefte om onze grenzen te verleggen.

Maar, als we grenzen willen verleggen, dan moeten we deze allereerst definiëren. Wat zijn nu de grenzen van games? Er zijn er eigenlijk twee. Allereerst heeft elke games wetten. Deze regels bepalen wat de speler wel en niet in een spel mag, bijvoorbeeld niet te ver van het doel afdwalen. Denk aan de onzichtbare muren in een racespel of tactische shooters waarbij sommige straten zijn afgesloten. Ook bepalen deze wetten de balans van een spel, ze dicteren wanneer een speler een bepaalde upgrade krijgt en in welk tempo hij geld verdient in het spel.

Veel mensen beschouwen het als een uitdaging om deze wetten om te buigen, te breken of er op een zodanige manier misbruik van te maken dat zij er voordeel aan hebben. Voorbeelden van zulk misbruik (of exploits zoals deze ook worden genoemd) zijn bijvoorbeeld de bunnyhop in Counterstrike waarmee sneller gelopen kan worden en de rocketjump in Quake waarmee hoger gelegen plaatsen kunnen worden bereikt. Een ander voorbeeld is het in recordtijd uitspelen van Metroid Prime omdat via een kunstje vroegtijdig een later level betreden kan worden. Een voorbeeld van een exploit om snel veel geld te verdienen zit in Fable. Door je huis te behangen met trofeeën en te verkopen verdien je veel geld. Als je daarna inbreekt en de trofeeën terugsteelt kun je de volgende dag het huis voor een veel lager bedrag terugkopen. Door dit een aantal keren te herhalen kun je een flinke winst behalen. Een recent spel waarbij het een sport lijkt te zijn om zoveel mogelijk exploits te ontdekken is Oblivion. Net als bij eerdere delen van de Elder Scroll-reeks is het voor veel gamers een sport om te ontdekken hoe de spelregels en de A.I. van de NPC misbruikt kunnen worden. Mijn moment van plezier kwam toen ik de jonge fan/stalker die je na het volbrengen van de Arena-missie aan je broek krijgt meenam in een Oblivion Gate en daar achterliet door de gate te sluiten. Wat opvalt is dat de belangrijkste drijfveer voor het ontdekken van exploits niet valsspelen lijkt te zijn, immers, de hele balans gaat uit het spel en er worden zelfs hele levels overgeslagen. Het plezier zit hem vooral in het slimmer zijn dan de developers, zaken zien, ontdekken en uitproberen waar zij niet aan gedacht hebben.

De tweede grens in games is wat je als speler allemaal mag doen in de gamewereld en belangrijker, wat niet. Dit verschilt heel erg van game tot game. Sommige games zijn vrij lineair waarbij je het verhaal en locaties in de juiste volgorde moet afwikkelen. Onderweg moeten vijanden worden verslagen en wat simpele puzzels opgelost worden, meestal in de trend van “haal de juiste schakelaar over” en “vindt de juiste sleutel bij de juiste deur”. Deze gameplay is meestal te vinden in FPS, Hack’n Slash games en RPG’s. Andere spellen hebben een wereld waarin je vrij kunt rondreizen en waar je overal opdrachten kunt vinden. Ook hebben acties in games verschillende consequenties. Iemand vermoorden in bijvoorbeeld Oblivion kan leiden tot een gevangenisstraf wanneer je gezien wordt terwijl die in GTA (zolang je het niet te bont maakt) ongestraft blijft. Echter, zelfs de grootste sandbox-game zijn qua locatie en mogelijkheden voor de speler begrenst. Je kunt niet naar gebieden buiten het speelveld in Oblivion of GTA. Binnen deze grenzen kan naar hartelust geëxperimenteerd worden. Je hebt een doel, bijvoorbeeld een object verkrijgen of een vijand doden. Hoe je dit aanpakt mag je helemaal zelf weten.

Je kunt stellen dat lineaire games steeds minder populair worden. Niet het genre op zich, maar wel de beperkingen die deze games herbergen. Gamers willen tegenwoordig ook vrijheid in hun RPG’s en FPS-games. En dat brengt mij bij het punt dat ik in deze column wil aansnijden: gamers willen meer. Dat heeft het succes van games als GTA en Oblivion wel bewezen, kernpunt hierin is dat gamers niet langer puzzels willen oplossen, maar problemen willen aanpakken. Een puzzel is een vraagstuk waarbij de speler achter de oplossing moet zien te komen die door een gameontwikkelaar is bedacht. Hoe mooi het spel ook is, hoe ingewikkeld de puzzel ook is, uit hoeveel deelelementen deze ook bestaat, je hebt zelf geen invloed op de wijze waarop je de puzzel oplost. Er zijn twee uitkomsten mogelijk: juist of onjuist. En deze wijze van gameplay valt ook door te trekken naar andere gameplayelementen. In een RPG reis je van A, naar B naar C. In een FPS kun je een volgend gebied pas bereiken als je alle vijanden in het huidige gebied hebt gedood.

Een probleem is een vraagstuk dat je moet oplossen door je eigen kunde, intelligentie en creativiteit te gebruiken. Dé oplossing is niet mogelijk. Je kunt het vraagstuk via verschillende wegen benaderen en oplossen. Een puzzel is bijvoorbeeld de radertjes van een mechanisme in de juiste volgorde in een machine plaatsen om een deur te openen. Een probleem is een tactiek bedenken hoe je een vijand op de beste manier kan uitschakelen door gebruik te maken van de omgeving, de eigenschappen van je personages en je eigen speelstijl. Als Rambo door een level heen schieten of toch via een omtrekkende beweging het doelwit met één goedgericht schot uitschakelen? Beiden moet kunnen.

Kortom, developers: geef ons problemen! Situaties waarbij we onze kennis en vaardigheden die we gedurende ons leven, het spel (of in andere games) hebben geleerd op een creatieve manier kunnen toepassen. Laat ons experimenteren in het spel en maak de kaders van het spel niet al te hard. Niks zo frustrerend als wanneer je in een tactische shooter je flankerende beweging niet kunt uitvoeren omdat je dan zogenaamd “het oorlogsgebied verlaat!” Geef ons slimmere vijanden die meer vergen dan een extra magazijn om uit te schakelen. Dit is waar next-gen gaming om zou moeten draaien, niet om mooiere graphics. Dezelfde oude gameplay in een nieuw glitterjasje gestoken is gewoonweg niet goed genoeg meer.