Game Over?

Het afgelopen jaar heeft veel opgeleverd op het gebied van videogames. Met name was dit het jaar van de sequels, waarbij bijna elke release gekenmerkt werd door een nummertje achter de titel. Een vervolg op een spel is meestal een goed teken; dit betekent dat het origineel zo'n succes is geweest, dat men kan voortborduren op de oorspronkelijke "bouwplannen." Met een beproefd concept kan men zich dus concentreren op het uitbouwen en uitbreiden van een vervolg.
Tevens was dit het jaar waarin het grote publiek videogames als entertainmentmedium ontdekte. Dit had onder andere tot gevolg dat er meer geld in marketingbudgetten werd gestoken en meer werd gedaan om in te springen op de vraag van de gemiddelde consument, meestal in de vorm van filmlicenties. Een ander gevolg van deze trend is dat veel uitgevers zich begonnen te richten op spelconcepten die zich al bewezen hadden, aangezien creatieve risico's ook financiële risico's tot gevolg konden hebben. Het resultaat was een jaar waarin weinig nieuws onder de zon was.
Op een gegeven moment kun je je echter afvragen of het nu allemaal wel zin heeft. De grens lijkt bereikt. Elk mogelijk concept lijkt bedacht, en indien bewezen, helemaal uitgekauwd. Op welk gebied valt er nog een slag te slaan op videogame gebied?

Op het technische vlak lijkt er een hoop te winnen. Aan de andere kant kan men zich afvragen of dit wel nut heeft. Half-Life 2 biedt een realistisch ogend natuurkundig model. Vanuit technisch perspectief zeer indrukwekkend, maar in hoeverre draagt dit bij aan een betere en leukere gameplay? In hoeverre moeten natuurwetten realistisch in een videospel worden gepercipieerd? Het is per slot van rekening een spel en geen simulatie. Als het zover wordt doorgetrokken dat het toch een simulatieachtige applicatie gaat worden, is het dan nog wel een spel? Immers, als het gevoel van realisme zover wordt doorgetrokken dat simulatieachtige elementen dominant gaan worden, zullen spelelementen als respawning, health packs, en in-game hints moeten verdwijnen. Met andere woorden; realisme is geen graadmeter voor een goed spel.

Een veelgehoorde argumentatie is de mogelijkheid om grafische capaciteiten van videogames naar een hoger niveau te tillen. Op dit moment is de grafische presentatie van veel spellen al op een zodanig hoog peil, dat er maar een enkele stap nodig is voor het volgende niveau: fotorealisme. Ik vraag me af of dit een doel op zich moet zijn. Is de maatschappij klaar om fotorealisme te accepteren? De eerste stappen op dit gebied werden in Amerika al meteen beantwoord met een parlementaire enquête. Mortal Kombat en CD-Rom games maakten allebei gebruik van zodanige fotorealistische elementen, dat er in 1993 een politieke discussie losbarstte over de grenzen van ethiek en entertainment. De vraag is of de maatschappij anno 2005 het zal accepteren dat onschuldige videospel personages er realistisch uit zullen zien. Ik kan me niet voorstellen dat gewelddadige spellen als GTA zouden kunnen worden gemaakt als de slachtoffers fotorealistisch in beeld worden gebracht. Het onderscheid tussen spel als entertainment en interactief videomateriaal zou komen te vervallen, waarbij spellen als Manhunt eerder als snuff-movie dan als spel zouden kunnen worden aangemerkt, met alle juridische gevolgen van dien.

Op gameplaygebied valt er weinig meer te ontdekken. Zeker nu videogames de mainstream hebben bereikt, zullen uitgevers niet genegen zijn hun nek uit te steken voor concepten die niet aantrekkelijk voor deze doelgroep zijn. Het resultaat is de zoveelste variant op de shooter, de zoveelste licentie tie-in, en de zoveelste sequel van een beproefd concept. Vanuit een commercieel perspectief zeker aantrekkelijk, maar vanuit een creatief perspectief absoluut dodelijk. Het siert Nintendo dat deze maatschappij wel mogelijkheden ziet om gedurfde concepten in de markt te zetten. Helaas valt de commerciële opbrengst in het niet in vergelijking met een gemiddelde licentie tie-in. Immers, het meeste geld wordt verdiend aan massaconsumptie, en niet aan hardcore gamers. En consumenten laten zich verleiden door bekende concepten. Uiteindelijk bestaat mainstream commercie uit een vicieuze cirkel: een spel is populair, men probeert deze commerciële vaart te verpakken in een vervolg, waarvan de ontwikkelkosten zodanig zijn dat elk risico vermeden moet worden om winst te maximaliseren.

Uiteindelijk was dit jaar vrij teleurstellend voor me. Praktisch elke ervaring op videogame gebied was een herhaling van een bekend concept. Ik denk dat we aan het plafond zitten, en dat de videogame industrie dezelfde kant op gaat als de filmindustrie, waarbij onderscheid gemaakt kan worden tussen "Arthouse" en "Hollywood" films. Helaas zijn de ontwikkelkosten van videogames zodanig hoog, dat creatieve projecten al bij voorbaat zullen sterven onder dwang van financiële afbreukrisico's. Hoewel het goed gaat met de industrie als geheel, ben ik bang dat gamers op zoek naar verrassende en nieuwe uitdagingen het steeds zwaarder gaan krijgen.