Ik wil de prinses redden!

Jongeren van nu kunnen het zich nauwelijks voorstellen, maar ik ben nog van voor het computertijdperk. Dat wil zeggen, ze bestonden wel, maar waren nog niet zo prominent aanwezig in het dagelijks leven. Mijn eerste computerspel was het -destijds- wereldberoemde Pong. We noemden het een tennisspel, maar was in feite niets meer dan twee streepjes die een vierkant blokje heen en weer sloegen. Maar wat vonden we het prachtig. Mijn ouders kwamen wekenlang niet meer aan televisie kijken toe. Dit was nu mijn domein. En dat van Pong.

Maar toen kwam een vriendje met een nog mooier apparaat. Het heette Atari, en was verbluffend ingenieus. Okay, het duurde een minuut of 10 voordat de supercomputer was opgestart, maar dan had je ook wat! En we speelden met een zogenaamde joystick, wat een uitvinding! Hoe konden ze het maken? Maandenlang speelden we Bricks of Space Invaders. Na school spurtten we naar huis, en speelden tot de lantaarnpalen aangingen.

Maar na verloop van tijd verloren we onze interesse, en speelden weer tikkertje op het schoolplein. En we voetbalden als vanouds op 'ons' grasveldje, dat door tientallen kinderbenen langzaam veranderde in een dorre woestijn. De computer verdween langzaam onder een dikke laag stof. Tot een klasgenootje iets nieuws had. Een Commodore 64. De technologie ging met sprongen vooruit, nu duurde het laden nog slechts een minuut of twee. Dat kwam ongetwijfeld door de floppy-disk. Pacman is natuurlijk een bekend spel, maar we raakten ook verslingerd aan Paperboy en Boulder Dash. De mogelijkheden waren ongekend!

Ik was zelf de eerste met een Amiga 500, en een tijdje later een Nintendo Gameboy. Maar mijn interesse in computerspellen was omgekeerd evenredig met grafische mogelijkheden. Daarmee bleek ik één van de weinigen. Langzamerhand stierf het uit op de speelplaatsjes en het schoolplein. Iedereen zat te Super Mario-en of te Zelda-en. Ik was een roepende in de woestijn, waar het gras overigens ook weer aan het terugkrabbelen was na de pre-puberale terreur.

De jaren daarna volgde ik de spelletjesontwikkeling van een afstandje. Om me heen hoorde ik iedereen praten over race- en voetbalspellen, maar vooral steeds meer over vechtspellen. En die zijn nogal veranderd sinds 'mijn' Atari-tijd. Waar ik denkbeeldige tegenstanders te lijf ging met vierkante poppetjes met rode blokjes als bokshandschoenen, lijkt het tegenwoordig alsof je zelf staat in te rammen op de bloeddorstige opponenten. En daar begint de discussie over de schadelijkheid van gewelddadige spellen. Steeds vaker gaan er stemmen op om vechtspellen in de ban te doen omdat ze jongeren zouden aanzetten tot agressie.

Tot voor kort vond ik het allemaal een beetje overdreven. De onderzoeken die werden verricht naar de schadelijke invloeden van computerspellen konden ook veelal geen verband aantonen. Of dit kwam doordat ze niet goed werden uitgevoerd, of doordat er simpelweg geen effect bestond, was moeilijk te bepalen. Er waren ook onderzoeken die wel een verband vonden, maar dit waren voornamelijk niet-experimentele studies. Dat betekent dat er niet bepaald kan worden of mensen agressiever worden van computerspellen, of dat agressieve mensen ervoor kiezen om gewelddadige spellen te spelen. Wat is de oorzaak en wat is het gevolg? Daarnaast beweerden sommige mensen dat gewelddadige spellen juist een positieve invloed hebben, doordat de agressie in het spel wordt geuit, in plaats van tegen de klasgenootjes.

Het belang van goed onderzoek naar het effect van agressie in computerspellen werd steeds groter. Op dit moment heeft naar schatting zo’n driekwart van alle spellen een gewelddadige inhoud. Gelukkig zijn er de laatste jaren ook goede onderzoeken verricht. En steeds vaker werd gevonden dat geweld in computerspellen inderdaad aanzet tot geweld in het dagelijks leven. Zo bleek dat kinderen nadat ze gewelddadige spelletjes speelden zich anders gedroegen dan ervoor. De kinderen die (op basis van willekeur) werden toegewezen aan de groep die agressieve spellen speelde, vertoonden veel vaker agressief gedrag dan degenen die niet-gewelddadige spellen speelden. Tevens bleek uit fMRI-onderzoek dat het spelen van gewelddadige spellen een langdurige verandering teweeg brengt in hersendelen waar agressie wordt gereguleerd. Bovendien zijn er nog langdurige onderzoeken verricht waaruit bleek dat jongeren die van hun ouders gewelddadige spellen mochten spelen, later agressiever en onrustiger waren dan hun leeftijdsgenootjes die dat niet mochten.

Langzaamaan wordt het dus duidelijk dat gewelddadige computerspellen agressief gedrag kunnen veroorzaken. Maar de reden waaraan dat wordt toegeschreven is mijns inziens onjuist. Zoals ik al zei, wordt veelal verondersteld dat de 'levensechte' simulaties ervoor zorgen dat mensen makkelijker in de huid kunnen kruipen van hun virtuele alter ego. Het belangrijkste probleem lijkt mij echter het doel van het spel. Wat moet je doen om veel punten te scoren, of te winnen?

Tot een aantal jaar geleden hadden bijna alle spellen een zelfde soort format. Kruip in de huid van een goedaardig figuurtje, en probeer de slechteriken te verslaan. Dat was nodig om een prinses te bevrijden, de wereld te redden, of om zelf aan een wisse dood te ontsnappen. De nobele motieven liepen sterk uiteen, maar de spellen hadden gemeen dat je in principe iets goed deed voor de mensheid. Je vertoonde ‘moreel’ gedrag. En daar is niks mis mee.

De laatste jaren komen er echter ook steeds meer spellen op de markt waarbij je juist in de huid van een slechterik kruipt, en de goedaardige medemens het moet ontgelden. Zo is er het spelletje Bully, waarin je als pestkop bijvoorbeeld punten kunt scoren door klasgenootjes met hun hoofd in een toiletpot duwen. Hoe meer je pest, hoe beter. Kinderen die dit spel een tijdlang speelden vertoonden volgens hun begeleiders duidelijk een negatieve gedragsverandering. Bully is echter nog relatief onschuldig.

Grand Theft Auto IV (GTA IV) is van een andere orde. In dit spel is het doel om zoveel mogelijk onschuldige slachtoffers te maken. Je bent dus letterlijk de bad guy, en doet niets anders dan ambulances belagen, voetgangers overrijden, banken overvallen, prostituees oppikken, chaos veroorzaken door op voetgangers of politiemannen te schieten, de metrosporen blokkeren, en andere dingen die in het dagelijks leven verboden zijn. Dit spel is de laatste weken meermaals negatief in het nieuws geweest omdat het zou hebben geleid tot verschillende slachtoffers. Zo werd in Thailand een taxichauffeur met een enorme hoeveelheid messteken om het leven gebracht door een 18-jarige jongen die verslaafd was aan GTA IV. Volgens hem is het in het computerspel zo makkelijks om te stelen, dronken rond te rijden, te hoerenlopen, vechten, beroven en moorden, dat de drempel om dat in werkelijkheid te doen sterk werd verlaagd. Ook de 15-jarige scholier die zijn ex-vriendinnetje met een mes om het leven bracht, was 13 uur per dag met GTA IV in de weer, en zou volgens zijn advocaat het verschil niet meer kunnen zien tussen fantasie en werkelijkheid. In de VS vernielden drie tieners enkele auto’s met molotov cocktails die ze naar eigen zeggen hadden leren fabriceren met behulp van GTA IV. En zo zijn er nog wel tien zaken waarbij het gebruikte geweld wordt toegeschreven aan het omstreden spel.

Is het een makkelijke manier om ontoerekeningsvatbaar verklaard te worden? Het zou kunnen. Maar ik denk dat er wel een kern van waarheid zit in de slechte naam die het spel heeft. De reden voor het negatieve effect op jongeren ligt naar mijn idee in het immorele gedrag in het spel. Natuurlijk is de meerderheid van de spelers zich echt wel bewust van de scheiding tussen fictie en werkelijkheid. Maar er zijn ook genoeg jongeren waarbij deze scheiding vervaagt. Als ze het als normaal of zelfs goed gaat beschouwen om onschuldige slachtoffers te maken, zullen er zeker nog meer slachtoffers vallen. In werkelijkheid welteverstaan.

Waarom mogen we niet weer gewoon draken en buitenaardse wezens verslaan om prinsessen te redden?