World of Warcraft: Legion - Gamescom Interview

World of Warcraft heeft na pakweg tien jaar nog steeds een grote community en is nog steeds een van de marktleiders wanneer het op MMO's aankomt. Met de release van Legion is het alweer tijd voor de zesde uitbreiding, waarin spelers op avontuur gaan in de Broken Isles om de invasie van de Burning Legion te stoppen. Puddington schoof tijdens Gamescom aan bij lead game designer Luis Barriga om hem te vragen wat we nu precies kunnen verwachten van World of Warcraft: Legion.

Legion1

World of Warcraft: Legion voegt de Broken Isles toe als leveling zone, met Suramar als eindzone die alleen beschikbaar is vanaf level 110. Welke unieke features voegen de Broken Isles toe in vergelijking met de vorige uitbreidingen? En wat kunnen we precies verwachten van Suramar?

De grootste verandering in de leveling zones van Legion is dat elke zone in feite een eindzone wordt door middel van level scaling. Wanneer jij level 110 bent, zal niet alleen Suramar level 110 zijn, maar ook Stormheim, Val'Sharah, Highmountain enzovoort. Het andere grote voordeel van het level scalen is dat wanneer je bijvoorbeeld een alt gaat levelen, je ervaring anders zal zijn dan met je main. Je kan er bijvoorbeeld kiezen om nu eerst naar Hightmountain te gaan in plaats van Val'Sjarah.

Wat betreft Suramar, Suramar heeft in tegenstelling tot een aantal introductiemissies zoals bij Tanaan Jungle en Vale of Eternal Blossoms ook een grote campaign die minimaal een aantal weken in beslag zal nemen. Het verhaal is in feite wat er zou gebeuren wanneer de night elves ongeremd kunnen experimenteren met arcane magic voor duizenden jaren. Zoals je al eerder hebt kunnen zien in World of Warcraft, bijvoorbeeld met de startzone van de blood elves, krijgt een elf afkickverschijnselen wanneer hij niet genoeg magie tot zich krijgt. De elves waarin het in Suramar om om draait, zijn de toegang geweigerd tot de magie die ze nodig hebben en zijn daardoor veranderd in Nightfallen. Het is aan jou de taak om een alliantie te smeden met de nightfallen om zo een steunpunt te krijgen in Suramar voor jouw factie tegen de Burning Legion. 

We hebben bovendien eerder stedelijke zones gedaan in World of Warcraft, maar nog nooit zoiets als Suramar. Grote zones in WoW zijn voornamelijk ongerepte natuur met hier en daar een nederzetting, maar Suramar is één grote stad, waar de Highborne hun soldaten op afsturen om de boel in toom te houden. Tijdens het verhaal zal je grotendeels in die stad blijven, wat ik zelf erg gaaf vind.

Artefacten gaan een grote rol spelen in Legion, waarbij vrijwel ieder wapen beroemd of berucht is in het Warcraft-universum en waar spelers de hele uitbreiding mee blijven rondlopen. Maar wat gebeurt er met de artefacten als de uitbreiding klaar is?

We hebben momenteel geen plannen om artefacten in zijn geheel mee te nemen naar de volgende uitbreiding, maar er is natuurlijk altijd een mogelijkheid dat features die we cool vonden van de artefacts terug laten keren in een volgende uitbreiding. De reden waarom we hiervoor hebben gekozen is voornamelijk vanuit een design-oogpunt, want doordat we niet aan een artefact verbonden zijn in een volgende uitbreiding, kunnen we meer drastische veranderingen doorvoeren in classes wanneer dat nodig is. Wanneer de uitbreiding klaar is, dan is je artefact voornamelijk een aandenken in de trant van "ik heb tegen de Burning Legion gevochten tijdens de uitbreiding". En natuurlijk is het ook een cool wapen voor een transmog.

Legion2

 We krijgen ook een tweede hero class, de demon hunter. Voor welk publiek is die class specifiek gemaakt?

Voor mensen die coole classes willen spelen! (lacht) Havoc (de DPS-spec) is voornamelijk gericht op spelers die terugkomen naar de game en vinden dat hun class teveel veranderd is of teveel mechanics heeft, en de havoc demon hunter is dan een goede class om de basis weer opnieuw te leren. Maar spelers die echt het onderste uit de kan willen halen zullen denk ik blij verrast zijn met de diepgang die de demon hunter kan bieden.

Wat betreft Vengeance (de tanking-spec) wilden we dingen combineren van verschillende tank-specs die we cool vinden. Zo heeft de Vengeance demon hunter een variant op heroic leap die we kennen van de protection warrior, kan zichzelf healen als een blood death knight en heeft het ook de mobiliteit die we kennen van de brewmaster monk. Maar wat de demon hunter echt uniek maakt is dat hij gebruik kan maken van sigils: Area-of-effect spells die na een tijdje afgaan. Andere tanks moeten vijanden in hun nabijheid hebben om volledig tot hun recht te kunnen komen, maar door de sigils werkt de demon hunter bijna als een caster zoals mage of druid.  Een vengeance demon hunter heeft hierdoor krachtige vormen van crowd control met onder andere fear, silence en ensnare, maar ze kunnen ook gebruik maken van sigil of flame, wat ervoor zorgt dat vijanden geraakt worden door fire damage en ook nog een Damage-over-time effect krijgen.

Tijdens Gamescom hebben jullie ook al patch 7.1 aangekondigd, dat Return to Karazhan gaat heten. Dit zal een dungeon in Karazhan zijn met negen bazen, en lijkt daardoor veel op een raid. Kunnen we meer 'oude' content in een nieuw jasje verwachten?

Met de release van Legion op 30 augustus, willen we graag de focus behouden op de content die Legion nu al te bieden heeft. De trailer van patch 7.1 was meer een belofte van ons aan de spelers dat we een constante stroom van content klaar hebben staan om Legion te ondersteunen. Dat was de boodschap die we af wilden geven met de trailer: "He, vertrouw ons, we hebben veel content voor jullie klaar staan, en 30 augustus is nog maar het begin". We hebben veel details over de patch die we snel zullen onthullen, maar we willen mensen niet een indruk geven dat we onze focus met Legion verschuiven van nieuwe content naar het updaten van oude content.

Het PvP-systeem is totaal vernieuwd, met een nieuw honor-systeem, basiswaarden gekoppeld aan je stats zodat het eerlijker is, en PvP gear dat nu at random wordt gegeven in strongboxes. Wat heeft tot de beslissing geleid om het systeem voor beloningen zo random te maken, en hoe zorg je ervoor dat spelers die PvE doen (die vaker een hoger item level hebben) geen oneerlijk voordeel hebben op de mensen die exclusief PvP doen?

Om het laatste gedeelte van je vraag te beantwoorden: dat gaan we zeker in de gaten houden. We vinden dat constant goed presteren in drie-versus-drie in Arena net zo beloond moet worden als mensen die hun best doen in raids.

Wat betreft de strongboxes: met Legion willen we de spelers duidelijk maken dat het oké is om je gear uit meerdere vormen van content te halen. We verwachten dat iedereen world quests gaat doen: ze zijn toegankelijk en kunnen je al vroeg belonen met goede gear. Je kan bijvoorbeeld titanforged gear krijgen, wat het hoogste item level heeft, en zelfs legendaries die erg sterk zijn in zowel PvE als PvP. De voornaamste gedachten die we hadden tijdens het ontwikkelen van het systeem is waarom PvP gear exclusief verkrijgbaar is uit PvP en PvE gear exclusief verkrijgbaar uit PvE. Dit stamt nog uit een tijd dat spelers een groter gedeelte van de game speelden en zowel PvE als PvP deden. Ik weet nog dat toen ik zelf speelde, ik bijvoorbeeld Stormherald en Arcanite Reaper naast een set PvP gear had. We wilden dat gevoel van een groter gedeelte spelen terughalen, en zolang PvE gear niet sterker is dan PvP gear, denk ik dat we daarin een goede beslissing hebben genomen.

Legion3

We krijgen tien dungeons in Legion, met als meest in het oog springende feature het mythic+-dungeon systeem, waarbij de moeilijkheid van een dungeon omhoog schaalt met een keystone. Toen ik over het systeem hoorde deed het me erg denken aan Diablo III met de greater rifts. Was dat inderdaad een bron van inspiratie en zo ja, in wat voor opzicht verschilt het Mythic+ systeem van het greater rift systeem?

Diablo III was inderdaad een vorm van inspiratie toen we het Mythic+-ontwierpen. Het komt bij Blizzard veel voor dat medewerkers aan meerdere games hebben gewerkt en dat er veel overlap is tussen de teams: ik heb zelf bijvoorbeeld aan Reaper of Souls gewerkt. Het is niet ongewoon bij Blizzard dat een feature die populair is in een game, een variant daarop krijgt in een andere game.

Maar hoewel het rift systeem een inspiratie is geweest voor het mythic+-systeem, is het geen kwestie van knippen en plakken. Tijdens de ontwikkeling van Legion vroegen we ons af wat de World of Warcraft-versie van het systeem zou zijn.  Dus je kunt zeggen dat het systeem ziet het inderdaad doet denken aan Diablo en de greater rifts, maar wanneer je eenmaal zelf met de mythic+ dungeons aan de slag gaat merk je dat het anders voelt en dat het een ander tempo heeft, en kun je wel degelijk merken dat het uniek is voor World of Warcraft.

Voor de spelers die nooit WoW gespeeld hebben maar die eraan denken om het spel te spelen,  welke features moeten deze spelers overtuigen om tijdens Legion in te stappen in World of Warcraft?

Ik snap dat wanneer een nieuwe speler in World of Warcraft stapt, het nogal overweldigend kan zijn. Een van de dingen die we hebben gedaan is de lore wat meer logisch te laten lijken voor deze nieuwe spelers. Een goed voorbeeld zijn de introductiequests van de demon hunter, die zich afspelen wanneer de Alliance en de Horde de Black Temple bestormen tijdens The Burning Crusade. Spelers krijgen zo ook nog de grote lijnen mee van de eerdere uitbreidingen.

Ook de artefacten kunnen een stabiele lijn zijn voor nieuwe spelers. Doordat je artefact de hele tijd bij je blijft tijdens de uitbreiding, hoeft een speler niet door het soms ingewikkelde proces van gearen en afwegingen maken welke gear nu het beste is, maar kunnen ze gewoon hun artefact blijven upgraden. Als laatste hebben we ook nu tutorials voor spelers vanaf level 1, maar ook voor de spelers die een character boost hebben gebruikt hebben we nu een kort scenario waarin de hoofdlijnen van een spec worden uitgelegd.

Legion4

Tijdens de vorige uitbreiding Warlords of Draenor was er de kritiek dat de release-cyclus van de patches niet erg goed gedaan was. Welke maatregelen hebben jullie genomen om te voorkomen dat zoiets nog een keer gebeurt?

We nemen deze kritiek zeer serieus. Bijna alle ontwikkelaars van World of Warcraft zijn fan van de game of spelen het, en wanneer de spelers geen content hebben merken we dat zelf ook. We merkten ook dat we zelf uiteindelijk vaak alleen maar inlogden voor onze wekelijkse raidavond, en dat na de raid er nog niet voldoende te doen was.

Om te beginnen, gelijk met de launch of Legion is er ontzettend veel te doen. Ik denk dat het de meeste content is die ik ooit gezien heb ik een beginpatch. We hebben het mythic+ systeem, we hebben de world quests, raids, PvP-seizoenen, allemaal vanaf het begin van Legion. Daarnaast, zoals ik ook al eerder gezegd heb toen je vroeg over Return to Karazhan, hebben we een agressief schema voor content patches.

Wat is naar jouw mening de grootste publiekstrekker van deze uitbreiding? Welke feature gaat ervoor zorgen dat mensen Legion spelen, en wat zorgt ervoor dat ze blijven spelen?

De grootste publiekstrekkers zijn natuurlijk de demon hunter en de artefacten, dus dat gaat er hoogstwaarschijnlijk er voor zorgen dat mensen Legion gaan spelen. Maar wat denk ik de grootste kracht van Legion is, en wat ervoor gaat zorgen dat mensen blijven zijn, zijn de world quests. In Warlords of Draenor was het gebruikelijk dat nadat je klaar was met questen in een zone, je nooit meer terugkwam naar die zone, afgezien voor schatzoeken. Door het level scaling blijven de zones uitdagend, zelfs op level cap, en de world quests zorgen ervoor dat je naar elke hoek van de Broken Isles wordt gestuurd waardoor er elke keer wel weer wat te doen is en wat ervoor zorgt dat elke zone relevant blijft tijdens Legion. Het is misschien niet zo aantrekkelijk als de demon hunter en de artefacten, maar ik denk dat de spelers heel erg blij gaan zijn met de world quests.

Heel erg bedankt!

World of Warcraft: Legion komt op 30 augustus uit voor pc en mac.