Torment: Tides of Numenera - Gamescom Interview

Met vier miljoen dollar achter de kickstarter en erg positieve reacties op de early access mogen we Torment: Tides of Numenera aan het lijstje succesvolle games toevoegen dat mede door gamers zelf mogelijk is gemaakt. Puddington mocht op gamescom aanschuiven bij Creative Lead Colin McComb, Lead Area Designer George Ziets en Chris Keenan die verantwoordelijk is voor de eindproductie om ze te vragen over Torment: Tides of Numenera.

TormentGC4

Torment: Tides of Numenera is de spirituele opvolger van Planescape: Torment. Welke unieke toevoegingen heeft Tides of Numenera die Planescape niet heeft?

Tides of Numenera heeft een heel ander thema dan Planescape. In Planescape was het thema hoe geloof in iets de realiteit kan veranderen, en was de hoofdvraag wat er voor nodig is om de persoonlijkheid van een persoon te veranderen. Met Tides of Numenera is het thema juist omgedraaid: in plaats van hoe de wereld jouw persoonlijkheid kan veranderen, gaat het in Tides of Numenera er juist om hoe jij de wereld kan veranderen met jouw keuzes.

Jullie hebben eerder gezegd dat het verhaal een grote rol, zo niet de grootste rol speelt in Tides of Numenera. Ik kan me goed voorstellen dat jullie veel ideeën en concepten hebben behandeld voordat jullie besluiten “oke, dit is goed, dit stoppen we in de game”. Wat zijn de voorwaarden voor een verhaallijn voordat je überhaupt overweegt om het in de game te stoppen?

We hebben twee factoren die bepalen of we een verhaallijn in de game stoppen of niet. De eerste is de spelerservaring: we kunnen zelf denken dat we de beste quest hebben dat ooit gemaakt is, maar daar heb je natuurlijk niks aan als de speler het zelf niet leuk vindt. Omdat je dat makkelijk over het hoofd kan zien als je dicht bij het project staat, lieten we ook regelmatig buitenstaanders het spel spelen om te zien wat zou werken en wat niet. De tweede factor is dat Tides of Numenera geen boek is waar je een lineair verhaal kan vertellen, maar er moeten ook voldoende opties zijn voor een speler om uit te kiezen.

Door deze eisen hebben we wel ontzettend lang aan het verhaal gewerkt. We hebben ongeveer één miljoen zinnen voor dialogen geschreven, en de eerste versie van het verhaal waren we heel tevreden over maar werd afgefakkeld tijdens de vergadering. We hebben uiteindelijk acht versies van het hoofdverhaal moeten schrijven voordat we uiteindelijk tevreden waren.

TormentGC1

Jullie hebben meer dan vier miljoen dollar opgehaald tijdens de kickstarter-campagne. Wanneer je zo’n budget hebt, wordt je dan ook ambitieuzer als team of houden jullie je voornamelijk aan de stretch goals?

Met het geld dat we nu hebben zijn we natuurlijk groter gaan denken, maar we hebben niet besloten allerlei ambitieuze ideeën er tegenaan te gooien toen we zoveel meer geld hadden opgehaald dan oorspronkelijk het doel was. 4 miljoen dollar is best een klein budget voor een game zoals Tides of Numenera, en nu ik er op terugkijk denk ik dat we met het originele budget dat we in gedachten hadden (900.000 dollar) de game niet eens hadden kunnen maken. We hebben ook ontzettend veel zones schrappen om ervoor te zorgen dat de game niet te groot werd en we over het budget gingen, maar in plaats daarvan hebben we de zones die we over hebben gehouden veel meer diepgang gegeven.

Jullie maken geen gebruik van het klassieke morale kompas dat we kennen van bordspellen zoals Dungeons and Dragons met good/neutral/evil en lawful/chaotic. In plaats daarvan kiezen jullie voor het zogenaamde Tides-systeem. Wat was de inspiratie voor dat systeem en hoeveel invloed heeft het op de game?

Het Tides-systeem heeft een significante invloed op het hele spel, maar we gaan geen spoilers geven en verklappen op welke manier. De inspiratie voor het Tides-systeem kwam uit het feit dat we niet tevreden waren met hoe acties worden beoordeeld in bordspellen zoals Dungeons and Dragons. Wanneer jij een bepaalde actie uitvoert in D&D wordt dat gelijk bestempeld als slecht of goed. Een goed voorbeeld is als je bijvoorbeeld een leugen vertelt: in D&D wordt dat vaak objectief bestempeld als slecht, terwijl een leugentje om bestwil best mogelijk is. Met het Tides-systeem kunnen we gedrag veel accurater bestempelen, en hoef je niet te kiezen tussen twee extremen maar uit een heel spectrum. Je wordt dus niet meer gelijk gezien als een goed of slecht persoon, alhoewel NPC’s natuurlijk anders kunnen reageren op basis van je Tides en hoe die overeenkomen of botsen met hun Tides.

TormentGC3

Kunnen we dezelfde mate van humor verwachten in Tides of Numenera zoals in Planescape: Torment? Krijgen we bijvoorbeeld weer een nieuwe Morte als reisgenoot?

(lacht) We hebben geen nieuwe Morte, nee. Maar we hebben wel een aantal knotsgekke NPC’s in Tides of Numenera. Wanneer wij bijvoorbeeld een concept hadden voor een NPC, voegde Gavin (een schrijver voor Tides of Numenera, red.) daar een belachelijke achtergrond aan toe.

Een voorbeeld, in de game zit een organisatie genaamd de Order of Truth, en je komt een alien tegen die deel uitmaakt van die organisatie die naar de aarde is gekomen om het seksueel gedrag van de mensheid te bestuderen. Ook zijn er een aantal kwakzalvers te vinden in the Bloom die als doel hebben zoveel mogelijk mutanten te maken, en hun gesprekken zijn ook hilarisch om te lezen. Het hoofdverhaal van Tides of Numenera is vrij melancholisch, maar er zit ook genoeg zwarte humor in.

Jullie hebben kortgeleden aangekondigd dat Torment: Tides of Numenera ook uitgebracht gaat worden voor de Xbox One en PlayStation 4. Wat voor uitdagingen moet je overwinnen voordat je een succesvolle port hebt?

We hadden eigenlijk geen uitdagingen die we moesten overwinnen, we hebben niks moeten inleveren qua gameplay om ervoor te zorgen dat de game ook goed zou werken op console. Sterker nog, we hadden niet eens een console-versie gepland tot het begin van 2016: zelfs het ontwikkelteam wist van niks. We hebben wel ontzettend veel geleerd van Wasteland 2, waar we eerder een port voor consoles van hebben gemaakt, en met die ervaring ging het wel een stuk makkelijker. We hebben zelfs wat code van Wasteland 2 gekopieërd naar Torment: Tides of Numenera om ervoor te zorgen dat het goed werkt.

TormentGC2

De eerste releasedatum was oorspronkelijk december 2014, en na meerdere vertragingen staat de release nu gepland voor het eerste kwartaal van 2017. Vanzelfsprekend zal niet iedereen blij zijn met zo’n lange vertraging. Wat zou je willen zeggen tegen die skeptische fans en backers om ze gerust te stellen?

Toen we onze kickstarter op hadden gezet, hadden we de releasedatum gebaseerd op het doel wat we toen hadden gezet: 900.000 dollar. We zijn daar overheen gegaan en we hebben nu een grotere reikwijdte door de stretch goals, dus dan gaat het natuurlijk wat langer duren voordat we de game af hebben.

We willen spelers ook uiteraard de beste speelervaring geven, dus we nemen onze tijd om alles bij te schaven totdat we er helemaal blij mee zijn.

Wat voor ervaring probeer je over te brengen aan de spelers die je game spelen?

We willen een diep, filosofisch verhaal vertellen dat de speler aan het denken zet. Dit wordt geen episch verhaal waar je de prinses uit het kasteel moet redden terwijl je onderweg monsters afslacht. We willen dat de speler reflecteert op de keuzes die hij of zij gemaakt heeft tijdens de game, dat ze zich realiseren welke opties en wegen zij gemist hebben, en dat ze voor die opties kiezen wanneer ze het spel opnieuw gaan spelen.

Ook willen we er bij vermelden dat ondanks dat we de spirituele opvolger van Planescape zijn, dat we geen intentie hebben om beter te zijn dan Planescape. We willen juist net zo goed zijn als Planescape, en hopen dat spelers zich net zo vermaken met Tides of Numenera.

Heel erg bedankt!