Wolfenstein is verscheept zoals we het wilden maken

Vaak spreek je als gamesjournalist mensen vlak voor of tijdens de release van een game. Toch is het net zo interessant om met iemand van een ontwikkelaar terug te blikken. Op gamescom kreeg FOK!games deze mogelijkheid en ging in gesprek met Jens Matthies, creative director bij MachineGames, over Wolfenstein: The New Order.

Wolfenstein: The New Order is nu een paar maanden uit en het krijgt goede recensies en scores. Hoe kijk je terug op de game? Ben je tevreden of denk je: de volgende game wordt beter?

We zijn extreem tevreden over de game. Het is denk ik de eerste keer dat een game, op het moment dat het verscheept werd, exact de game is die we wilden maken. Het is niet dat er geen dingen zijn aangepast tijdens het ontwikkelproces, maar er zijn geen dingen aangepast die een echt groot verschil maken. Het is heel erg trouw gebleven aan de visie die we ervoor hadden en daar zijn we heel blij mee.

Hoe was het voor jou persoonlijk om aan een bijna iconische gameserie als Wolfenstein te werken? Speelde je het vroeger zelf ook al?

Wolfenstein was een van de eerste spellen die ik speelde en het was absoluut te gek om eraan te mogen meewerken. Mijn favoriete games zijn altijd al de shooters van de jaren 90 geweest, beginnend met Wolfenstein 3D, maar ook Doom en Quake. Quake is de reden dat ik in de gamesindustrie terecht ben gekomen. Dat was namelijk een van de eerste spellen waarbij je zelf vanuit huis aan de slag kon gaan met mods en dergelijke. Om dan nu de zorg van een kindje als Wolfenstein te mogen overnemen is nog steeds heel onwerkelijk.

Lees je de recensies ook en hoe ga je daarmee om? Haal je er feedback uit of doe je daar niet veel mee?

Natuurlijk lees ik de recensies zelf ook. Wat we er mee doen ligt heel erg aan wat voor feedback erin staat. Soms is het simpelweg een verschil van mening. Dit is wat ik leuk vind en dit is wat jij leuk vindt en die twee dingen verschillen en natuurlijk ga je dan voor de dingen die jij leuk vindt. Soms gebeurt het ook wel dat iemand iets ziet wat je heel makkelijk kunt aanpassen zonder datgene te veranderen dat ik leuk vind. Dat noemen we dan werkbare feedback en die is bruikbaar en heel waardevol. Uiteraard hebben we intern bij MachineGames ook processen lopen waarbij we mensen naar een game laten kijken en feedback laten geven. Het is dan ook zeldzaam dat uit een recensie iets komt dat we zelf nog niet wisten, maar dan nog is het waardevol.

Was er in het ontwikkelproces van Wolfenstein: The New Order ook nog een onderdeel waarvan jullie dachten dat het simpel zou zijn, maar wat uiteindelijk een grote horde bleek die genomen moest worden?

Dat is het eigenlijk altijd bij het maken van videogames. Je loopt constant tegen stenen muren op. We hebben verschillende grote uitdagingen voorbij zien komen. Het maanlevel was er bijvoorbeeld één, omdat het zo verschrikkelijk groot was. Dat hebben we vaak over moeten doen en het is veel aangepast onderweg. Dat was heel moeilijk. Eindbaaslevels zijn ook altijd heel lastig om te maken. Dan zijn er ook nog heel andere dingen die heel groot zijn om te maken. De verhaallijn bijvoorbeeld, maar ook het camerawerk met acteurs. Het is heel lastig om dan goed te bepalen hoeveel content je hiervoor gaat maken. Je gaat van start met zo’n proces en dan besef je plotseling dat je een volledige film aan content hebt verzameld. Dat is een hoop werk, waar je niets meer aan kunt veranderen, omdat je alle opnames en dergelijke al hebt gemaakt. Dat is ook een grote horde, maar die kom je in alle soorten en maten tegen. Het gebeurt regelmatig dat je tegen jezelf zegt: “Waar ben ik in hemelsnaam aan begonnen?”

Vaak denk je dat de meest imponerende onderdelen het moeilijkst te maken zijn, maar dat is juist niet zo. De scène bijvoorbeeld nadat je uit de gevangenis bent ontsnapt en met een auto probeert te ontsnappen via een brug. Het ziet er redelijk simpel uit, maar het was een absolute nachtmerrie om te maken. De bewakers bijvoorbeeld aan het begin van de cutscene. In de game zijn het er ongeveer twintig, maar het is gemaakt met twee acteurs. Je moet dus al die bewakers apart opnemen en alles achteraf aan elkaar knopen om er één geheel van te maken. Het rijden was ook heel lastig. Op het moment dat je het opneemt, is het level zelf namelijk nog niet af. Je probeert er een voorstelling van te maken, maar je hebt nog geen idee van hoelang het rijden moet gaan duren. Het stuk waarin je in de auto op de brug rijdt, duurt ongeveer dertig seconden vanwege de dialoog die erin zit, maar de brug zelf was een stuk korter en ze hoefden maar tot de helft te rijden. Dat duurde feitelijk maar vijf seconden. Door ingenieus camerawerk hebben we moeten proberen dat stuk te rekken. Met name het camerawerk in die scène was het lastigste om te doen.

Dan is er ook nog iets wat een hoop mensen zich hebben afgevraagd. Je speelt in Wolfenstein: The New Order als badass B.J. Blazkowicz, de verpersoonlijking van ‘geef me een geweer en ik schiet op mensen’. Waarom is er dan in hemelsnaam de optie om stealthy door de game heen te bewegen?

We hadden een heel specifiek idee bij de game. Niet alleen bij de stealth, maar bij alles in dingen als hoe beweegt het personage door de wereld en hoe ziet hij de wereld en hoe gaat hij ermee om? Wij zien de game veel meer als action-adventure in plaats van enkel geweren en schieten. Wat we wilden creëren is spelervrijheid. We hebben de levels ook expres zo opgebouwd dat ze het mogelijk maken om op ze op verschillende manieren te benaderen. Het is dus prima je blik op oneindig te zetten en als een wilde om je heen te schieten, maar je kunt er ook voor kiezen om overal langs te sneaken, of je kunt beginnen met sneaken om vervolgens als een malle te gaan schieten. Het is de keuze van de speler hoe hij wil spelen ... Ik vind het zelf het leukste om eerst stilletjes alle commandanten uit te schakelen en vervolgens alles neer te maaien, maar elke speler heeft daar weer zijn eigen voorkeur in.

Er was ook een hoop gedoe in de gamewereld om de martelscène in de game. Hadden jullie dat van tevoren ook zo ingeschat of kwam dat als een verrassing?

Het was voor ons toch wel een verrassing. Als gameontwikkelaars neig je in het ontwikkelproces toch vaak wel naar het kweken van een redelijk donkere geest, maar wij hadden niet het idee dat het zo erg was. Als je kijkt naar een game als The Evil Within, dan zitten daar toch ook wel een hoop gruwelijke beelden in. Ik denk niet dat we per definitie erger zijn dan zoiets. Ik denk dat de setting van de game en de manier waarop je in het verhaal wordt meegenomen het erger maakt dan het eigenlijk is. Het is wel gruwelijk natuurlijk, maar het past in het geheel.

Maar jullie hadden de reacties die het uitlokte dus niet van tevoren verwacht?

Het spel heeft een hoop controversiële dingen in zich, dus het verbaast me eigenlijk hoe weinig ophef er uiteindelijk van is gekomen. Dat soort dingen gebeuren nu eenmaal als je iets maakt wat gebruikmaakt van heel intense thema’s.

Tot slot. Als je nu terugkijkt op deze Wolfenstein en misschien al gaat nadenken over een volgend deel, is er dan iets waarvan jullie zeggen: “Bij de volgende gaan we dit stuk of dit onderdeel echt anders doen”?

Dat soort gedachtes heb je altijd, maar het gaat denk ik meer over het verder bouwen op wat je al hebt en de ideeën die je al hebt. We zijn heel tevreden over wat we hebben neergezet, maar er is altijd ruimte voor verbetering. Vaak denk je in de trant van: dit werkt heel goed, kunnen we hierop uitbreiden? We weten nog niet wat er in de toekomst gaat gebeuren, maar we zouden heel graag een vervolg willen maken en we hebben legio ideeën over wat we ermee zouden willen doen.