Interview: Neverwinter

Een maand geleden is de gesloten bèta voor Neverwinter overgegaan in een open bèta. Naar aanleiding van deze volgende stap in het ontwikkelingsproces ging FOK!games in gesprek met lead producer voor Neverwinter Andy Velasquez over de game en de gamemechanieken.


Er zijn vandaag de dag veel mmo’s beschikbaar, zowel betaald als onbetaald. Wat maakt Neverwinter zo uniek dat het boven de rest uitstijgt?

We zijn heel trots op het action-combatsysteem in Neverwinter. Ik speel veel mmo’s zelf en action-combat is een woord dat veel wordt gebruikt vandaag de dag. Wij (red: het Neverwinter-team bij Cryptic Studios) hebben zelf het idee dat wij het in Neverwinter op de juiste manier hebben gebruikt of in ieder geval de meest leuke manier.

Mmo’s hebben vaak een hele lange ontwikkelperiode van je personage waarbij je steeds verder op zoek gaat naar coole items en wapens. Het is alleen vaak helemaal niet leuk om duizenden vijanden en monsters te doden. Wij hebben geprobeerd om ook dat leuk te maken om te doen om het spel op die manier interessant te houden voor langere speeltijd.

Een ander iets waar we heel trots op zijn is dat we Dungeons & Dragons zijn. Dat betekent veel voor D&D-spelers. Zowel voor de oudere D&D-spelers die nog met pen en papier hebben gespeeld als voor fans van de R.A. Salvatore-boeken. We kunnen heel veel inspiratie halen uit de vele verhalen en werelden van D&D. Hierdoor kunnen we veel vertellen wat Neverwinter uniek maakt.

Waar we ook heel blij mee zijn is dat we vanaf het begin af aan free-to-play zijn. Je ziet tegenwoordig veel spellen beginnen als betaalde games en later de overstap maken naar free-to-play. Vaak zie je bij deze spellen nog overblijfselen van het betaalsysteem terugkomen. Dit is op zich goed, maar het kan een stuk beter. Doordat Neverwinter vanaf het begin gratis is kunnen we het ook vanaf het begin interessant houden voor de gratis spelers. Je wordt niet platgebombardeerd met betaalpunten in het spel en dat soort dingen.

 

Het spel is free-to play en dat klinkt heel interessant, maar waar zit het addertje onder het gras? Hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat het geen pay-to-winspel wordt?

We noemen het free-to-play, maar dat betekent natuurlijk niet dat we niets proberen te verkopen. Wat wij free-to-play noemen betekent dat er niets is waar je per se voor hoeft te betalen. Als je volledig gratis wil spelen, dan kun je alle content en rassen gebruiken die we hebben. Het enige wat hier nu nog een uitzondering is, is de Drow-klasse, maar die komt binnen een paar maanden ook beschikbaar voor gratis spelers. Het enige voordeel dat je krijgt door te betalen is dat je vooruitgang sneller gaat dan bij gratis spelers. Als je geen enkele cent wil betalen omdat je mij en mijn gezin haat, dan is dat zonder problemen mogelijk.

Neverwinter is pas geleden overgegaan van gesloten bèta naar open bèta. Wat zijn de volgende stappen voor jullie naar het finale product?

We draaien nu voorlopig de open bèta, nadat we de gesloten bèta hebben gedraaid. Hierna gaan we direct over naar de grote release van het spel. De gesloten bèta was echt geweldig voor ons als ontwikkelteam. Niet alleen voor de ontwikkeling van het spel zelf, maar ook om het spel onder de aandacht te krijgen van een hoop gamers.

Nu we over zijn op de open bèta zijn er weer een grote hoeveelheid spelers bijgekomen die het spel spelen en ons van waardevolle feedback voorzien. Hierdoor kunnen we ons echt goed voorbereiden op het laten draaien van Neverwinter met een hele grote groep mensen. We hebben nu ook goed de mogelijkheid om voor de release de honderdduizend bugs uit het spel te krijgen die we niet zagen toen we het spel maakten en er nog geen hordes mensen aan het spelen waren.

 

En wat als het spel uitgebracht is? Kunnen we daarna nog nieuwe content of DLC verwachten?

Absoluut. Sterker nog, het grootste deel van het team is daar nu al mee bezig. Als je kijkt naar een spel als Star Trek Online, dat draait nu al drie jaar en daar brengen we ook nog steeds nieuwe content voor uit. Dit gaat voor Neverwinter niet anders worden.

Een belangrijk onderdeel van Neverwinter is de Foundry, waarbij usercontent in het spel wordt gebracht. Wat is de leercurve van dit onderdeel en hoe makkelijk is het voor mij als user om mijn content met anderen te delen?

De Foundry is heel bijzonder voor ons. Het brengt echt het idee van D&D in het spel. Als je gaat praten met D&D-spelers dan zullen zij nooit zeggen dat het gewoon een bordspel is. De basis is altijd gedeeld verhalen vertellen. De Foundry is onze manier om dat naar een digitaal platform te brengen. Je kunt in het spel heel simpel naar de editor gaan en je eigen missies maken en schrijven via, volgens ons, heel makkelijke tools. Deze kun je dan direct in het spel zetten voor andere spelers.

Met de ervaring die we hebben opgedaan in Neverwinter Nights 1 en 2 zijn we tot de ontdekking gekomen dat de editortools daar heel groots en moeilijk te gebruiken waren. Wat we hier hebben geprobeerd is om wel een groot systeem neer te zetten, dat wel heel makkelijk te gebruiken is. Als je een tof verhaal te vertellen hebt willen we niet dat je technische kennis hier een beperking op legt.

Gaan jullie de content in de Foundry ook modereren?

Ja. Zowel via medewerkers van Cryptic Studios en Perfect World als via spelerrecensies. Elke stuk content moet eerst een aantal goede spelerrecensies hebben voordat het in het spel beschikbaar komt. Daarnaast hebben we nog mensen op onze customer service zitten die hier daarna ook nog naar kijken. Als er echt twijfelachtige dingen tussen zitten zullen we spelers vragen dit aan te passen en de content van de server afhalen tot die aanpassingen zijn gemaakt.

 

Dungeons & Dragons is een spel met een grote geschiedenis, een heel grote lore en een even grote set spelregels. Hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat Neverwinter een spel is dat met name echte D&D-spelers voor langere tijd geboeid houdt?

We zijn begonnen met het Player Handbook (red: spelregelboek voor D&D) en hebben eerst geprobeerd om echt het rollen van de dobbelstenen in de gameplay te verwerken. Later zijn we hier op teruggekomen en hebben we meer een gevoelsvariant proberen te maken. Wat we hebben geprobeerd is te bedenken hoe spelers naar de aanvallen van hun D&D-personage kijken. Elke speler heeft wel een beeld van wat zijn personage doet op het moment dat die een aanval maakt. We hebben geprobeerd om te kijken naar wat een bepaalde aanval in D&D doet in woord, meer dan in dobbelsteenwaardes. Dat hebben we vervolgens geprobeerd om te zetten in beeld.

Een van de meest noemenswaardige dingen binnen D&D zijn de stat rolls. Het komt heel vaak voor dat je net niet de goede of ideale stats dobbelt voor jouw klasse. In Neverwinter is dit losgelaten en kun je oneindig dobbelen tot je de ideale stats bij elkaar hebt. Hebben jullie dat met opzet gedaan?

Dat is absoluut met opzet gedaan. In het begin hadden we wel een dergelijk systeem, maar daar zijn we heel snel van terug gekomen. Voor de hardcore D&D-spelers was dat zeker een interessante feature. De overige spelers waren er een stuk minder enthousiast over. Zij kwamen na de character creation tot de ontdekking dat zij eigenlijk overnieuw konden beginnen, omdat hun stats niet klopten bij hun klasse of ras. Voor het grotere geheel hebben we de gelimiteerde stat rolls daarna los gelaten.