Final Fantasy XIV: Stormblood

Pheno

Yoshida en zijn team hebben de nieuwste uitbreiding losgelaten op de spelers van de MMORPG Final Fantasy XIV. Dit keer is, naast het vervolg op het verhaal, nieuwe jobs, nieuwe dungeons, nieuwe Primal-gevechten en andere te verwachten veranderingen, ook het gevechtsysteem op de schop gegaan.

En dat laatste is eigenlijk wel de grootste wijziging in Final Fantasy XIV: Stormblood. Alle jobs hebben aanpassingen gekregen. Dan bedoel ik niet simpel wat nieuwe vaardigheden die je verdient door te levelen van het oude level 60 naar het nu nieuwste hoge level 70, maar ook alle oude vaardigheden zijn aangepakt. Nu speel ik zelf al tijden White Mage. Toen ik de veranderingen hoorde was ik nog enthousiast: geen stances en geen accuracy meer zodat ik makkelijker mee kan doen met aanvallen. Op papier en ook in een korte speelsessie vielen deze vooral positief op, maar nu ik endgame speel merk ik de best wel grote tekortkomingen. Logisch gezien snap ik het idee achter de veranderingen, maar in de praktijk pakt het toch anders uit.

Final Fantasy XIV: Stormblood - Red Mage (Foto: Square Enix)

Een simpel voorbeeld: als White Mage ben je geen echte aanvallende job in dungeons. Je eerste prioriteit is het in leven houden van je teamgenoten. Voor het verhaal moet je wel wat solo-acties doen buiten de dungeons. Voor Final Fantasy XIV: Stormblood had je daar verschillende keuzes of stijlen in, zelfs met het toen al beperkte aanbod aanvallende spreuken. Dat is met de uitbreiding versimpeld tot een vrij saai iets. Eerst had je Stone I, Stone II en Stone II. Stone I gaf bijvoorbeeld naast schade ook een slow effect aan vijanden. Nu zijn deze spreuken compleet gereduceerd tot de op dat moment hoogst beschikbare Stone. Er is een Stone IV bijgekomen, maar ik kan als level 70 White Mage nooit meer Slow op een vijand krijgen. De nieuwe vaardigheden van level 60+ zijn enorm oninteressant te noemen, met mijn standaard arsenaal die ik al eerder had kan ik eigenlijk elke klus al klaren.

Zo zijn ook Stoneskin en Virus verwijderd: een beschermend schild voor jou en je teamgenoten en een debuf voor de vijand respectievelijk. Stoneskin gooide ik nog wel eens richting een tank voordat er een heftige aanval van een baas zijn kant op kwam en de baas in kwestie werd meestal wel getrakteerd op een tijdelijk Virus. Nu kunnen White Mage-spelers alleen maar Heal-spreuken gebruiken, je mag zelf niet meer bepalen of je wil genezen of beschermen. Elke job heeft een nieuwe meter gekregen. White Mages hebben een nieuw Lily-systeem gekregen. Tijdens het gebruik van maar twee van de vele types geneesspreuken krijg je een kans op een lelie-status waardoor je spreuken iets sneller achter elkaar te doen zijn. Je kunt tot drie lelies hebben. De twee andere healer-jobs hebben deze snelheidbonus al zonder enig systeem, dus waarom een rol geluk moet hebben om een bloemetje of drie te verdienen terwijl de twee andere die snelheidbonus altijd hebben is een wel erg rare ontwerpkeuze. Mijn favoriete job is dus aardig aangepakt. Hopelijk doen ze dat in een komende patch nog eens, want ik denk er sterk aan te gaan wisselen omdat de gameplay en stijl van White Mage niet meer interessant genoeg is.

Final Fantasy XIV: Stormblood - Kugane (Foto: Square Enix)

Gelukkig zijn er nieuwe jobs toegevoegd. Red Mage en Samurai zijn beide aanvallende types. Iedereen was er in het begin al bang voor: de wachtrijen voor dungeons en dergelijke zijn lang. Iedereen wil natuurlijk zien wat ze kunnen, dus als een dungeon 1 healer, 1 tank en 2 dps nodig heeft en het aanbod is vooral dps dan snap je dat je niet meteen in een level met zijn vieren wordt gezet. Het begint nu naar wat normalere wachttijden te gaan, dus ook ik kan eindelijk spelen met de Red Mage, mijn favoriet van de twee. Het is een job die eigenlijk leunt op genezers zoals de White Mage: Red Mage kan alleen matiger helen, maar wel teamleden die neer zijn gegaan opnieuw op de benen zetten. Aanvallend gezien kan De Red Mage dan weer veel meer. Vooral het naar een vijand dashen, een flinke zwaardcombo doen inclusief "zorro"-teken en dan weer wegwezen ziet er cool uit. Het ziet er slecht uit voor mijn White Mage...

Samurai is de nieuwe gekroonde damage-koning. Veel schade, tof zwaard en een graag geziene job tijdens de high-end dungeons en trials daardoor. Je krijgt keuzes welke speciale aanval je wanneer wil doen, er zijn dus verschillende combo's te verzinnen die er toe doen. De twee nieuwe jobs passen prima in de wereld en zeker de Samurai past ook bij het verhaal van Final Fantasy XIV: Stormblood, gezien de Oosterse stijl. In het Oosterse gebied Othard hebben de steden Ala Mhigo en Dorma last van de Garlean Empire die onder de leiding van Zenos yae Galvus de steden onderdrukt. En Zenos is een sterke gast, dat is tijdens de scènes al te zien. Het eindgevecht is dan ook opeens een moeilijkheidsgraadje hoger. Nu was de eindbaas van de eerdere uitbreiding Heavensward echt te makkelijk, maar als ik nu speel en in een casual groep zit dan gaat het vaak enkele keren mis totdat ze wel luisteren naar de spelers die weten hoe het wel moet. Zeker het allerlaatste gevecht gaat vele spelers haren kosten. Veel mechanics die we ooit eerder hebben gezien komen langs en dan zijn er nog nieuwe verzonnen om het nog moelijker te maken. Ik kan niet wachten tot de onvermijdelijke Extreme-variant in een komende content-patch komt, dat gaat helemaal lachen worden.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Oorlog, vrijheid, moed en allerlei clichés worden uit de kast gehaald in het verhaal van Final Fantasy XIV: Stormblood, maar wel zo dat het tof is om naar te kijken en er aan mee te doen. Het gaat niet alleen om overwinningen, maar ook zeker om de verliezen die er in een oorlog zijn. Voor mij is dit het beste klassieke Final Fantasy-verhaal, het is ook mooi om te zien hoe de makers van echt heel cliché in het allereerste Final Fantasy XIV: A Realm Reborn naar echt iets veel beters zijn getransformeerd, ze hebben duidelijk geleerd van eerdere feedback. Ook in de optionele zijmissies worden er soms opeenvolgende opdrachten gegeven om een verhaaltje te bundelen. Wel zijn het vaak dezelfde thema's: de één wil een goede visser worden, de andere een goede vechter en een wel erg excentrieke bewoner wil een goede verkoper worden. Daar had wat meer variatie in gemogen. Natuurlijk zijn er de speciale opdrachten zodat je uiteindelijk ook in de nieuwe gebieden mag vliegen, maar echt moeilijk wordt het eigenlijk nooit. Nieuw is het onder water kunnen zwemmen, maar op dit moment is het alleen interessant voor de vissers onder ons die mogen speervissen. Hopelijk komen er ook gevechten of wie weet toernooien met Blitz Ball, bekend van Final Fantasy X. Nu zijn er alleen wat fetch-quests eenmalig te doen en daardoor nog niet echt heel interessant.

De nieuwe gebieden in Final Fantasy XIV: Stormblood zijn een aanwinst. Ik word blij als ik in de Oosterse stad Kugane rondloop, het doet echt Oosters aan. De Azim Steppe is enorm, terwijl de Red Sea erg koraal aandoet. Thematisch slaan de ontwikkelaars de spijker op de kop, zeker met de bijbehorende muziek. Het past enorm goed bij de gebieden, maar de muziek bij de Primal Lakshimi moet apart genoemd worden: fantastische Indiase muziek bij een Indiase getinte Primal. De twee nieuwe Primals zijn ook fantastisch om te spelen. Moeilijk zijn ze niet als je eenmaal weet wat er van je verwacht wordt. Zelfs de Extreme-varianten zijn prima te doen. De overige dungeons zijn ook erg leuk om te doen. Interessante nieuwe mechanieken zijn er toegevoegd en soms is het even nadenken waarom je groep compleet neer is gegaan bij een baas. Dat is het leuke van een nieuwe uitbreiding: er is geen guide te vinden en iedereen is druk bezig alles uit te zoeken.

Final Fantasy XIV: Stormblood heeft problemen gehad met overvolle servers, gebroken missies in het verhaal en wel, maar die zijn nu opgelost. Thematisch en qua verhaal zijn de ontwikkelaars goed bezig geweest. De nieuwe dungeons en Primals zijn ook zeker interessant met een goed design en leuke mechanieken bij bazen. Over de nieuwe jobs kan ik ook kort zijn: leuke toevoegingen aan het toch al uitgebreide palet van personages. Alleen daar zit ook het probleem: alle jobs zijn aangepakt en zoals te verwachten viel zijn er altijd wat minder goede keuzes in gemaakt. Toevallig speel ik White Mage waardoor ik de echt bizar slechte keuzes voor die job nu helemaal heb mogen meemaken. Als White Mage voeg je in endgame echt amper wat toe op het moment. Dat kan de bedoeling niet zijn geweest. Voor meer endgame is het wachten geblazen, want de beloofde Omega, Return to Ivalice en zeker de laatste eindbaas van het verhaal op Extreme gaan pas in een latere content-patch komen. Gelukkig heb ik nog wel even om al mijn andere jobs, gatherers en crafters weer naar de nieuwe level 70 te krijgen. Hopelijk wordt er dan ook besloten en geprogrammeerd om de White Mage weer iets unieks te geven. Anders verkleur ik waarschijnlijk naar Red Mage als mijn nieuwe favoriet.

Pluspunten
Minpunten
  • Thema en verhaal
  • Nieuwe dungeons en trials
  • Twee nieuwe toffe jobs
  • 'mijn White Mage', wat doe je?
  • Lastige einde voor casual/nieuwkomers
  • Onderwater zijn voegt nog niet veel toe

Gespeeld op PlayStation 4. Ook verkrijgbaar voor pc.