Torment: Tides of Numenera

Puddington

Het heeft even mogen duren, maar na vele vertragingen is Torment: Tides of Numenera eindelijk uit. De spirituele opvolger van Planescape: Torment had een zeer succesvolle kickstarter achter de rug en heeft dus een hoop verwachtingen waar te maken. Aan de andere kant had InXile geen beter moment kunnen kiezen om de franchise nieuw leven in te blazen: hun eerdere spirituele opvolger Wasteland 2 oogstte veel lof, en ook andere isometrische RPGs zoals Pillars of Eternity en Tyranny werden met veel gejuich ontvangen. Een goede voedingsbodem dus, maar kan Torment: Tides of Numenera daar ook gebruik van maken?

Torment5

Torment: Tides of Numenera speelt zich af op aarde maar dan miljarden jaren in de toekomst. Er zijn in die tussentijd acht grote beschavingen ontstaan en weer vergaan (waardoor de aarde nu is omgedoopt tot de Ninth World), en al deze beschavingen hebben vreemde apparaten en gebouwen achtergelaten (de numenera), waarvan de bewoners van de Ninth World proberen te ontdekken waar ze precies voor dienden, wat vaak positieve maar ook negatieve gevolgen kan hebben. Een persoon kwam erachter hoe hij met de numenera aan de dood kon ontsnappen door andere lichamen te creëren. Echter, wanneer hij deze lichamen verlaat komt er een nieuw bewustzijn voor in de plaats, waardoor dat lichaam een nieuw leven gaat leiden: tijdens Torment: Tides of Numenera speel jij als het laatste lichaam, ook wel een Castoff genoemd, dat de Changing God verlaten heeft.

Door al de numenera die her en der verspreid liggen in de Ninth World is Torment: Tides of Numenera een feest voor ontdekkers. De Ninth World zit vol met maffe personen en apparaten die allemaal een eigen (soms erg diepgaand) verhaal hebben, en het grootste gedeelte van mijn speeltijd ging dan ook op aan het praten met mensen en het bestuderen van numenera. Ik raad iedereen die deze game speelt ook aan om met alles en iedereen te interacteren, zelfs als je denkt dat het negatieve gevolgen kan hebben voor je karakter – Torment: Tides of Numenera is een game die nieuwsgierigheid en lef beloont, ook al lijken de effecten negatief. Ik voelde me als een nieuwsgierig kind met de Ninth World als mijn speelplaats.

Torment1

Voordat ik met het verhaal begon had ik al een review guide gelezen die InXile had opgestuurd, waarin de belangrijkste termen zoals “cypher”, “tides” en “numenera” worden uitgelegd. En dat is maar goed ook, want wanneer je eenmaal met Torment: Tides of Numenera begint word je gelijk in het diepe gegooid wat betreft lore. De hierboven genoemde termen worden in conversaties gebruikt op een manier alsof je ze al hoort te kennen, en ook termen zoals “Castoff” en “Changing God” kunnen voor de nodige verwarring zorgen aan het begin. Het is ergens niet zo verwonderlijk dat InXile zo met de lore van Numenera omgaat:  de game is gefinancierd met kickstarter en voornamelijk liefhebbers van het Numenera-universum zullen naar deze game hebben uitgekeken, maar een kleine encyclopedie voor beginners waarbij je stukjes lore kan terugzoeken als je het vergeten bent (iets wat Tyranny ook heeft) zou de game ten goede zijn gekomen.

Dat gezegd hebbende, na een rommelig begin komt het verhaal van Torment: Tides of Numenera echt goed op stoom. Doordat de Changing God met Castoffs heeft lopen rommelen is de Sorrow ontwaakt, die er alles aan doet om de Changing God te stoppen. Klinkt wellicht als je standaard epische quest om jezelf te redden van de ondergang, maar er zitten ook voldoende twists in die je niet snel zou verwachten bij een RPG. Wanneer je bijvoorbeeld “sterft”, ontwaak je in je eigen geest waarin je schimmen van de mensen ziet die je ontmoet hebt, die je allemaal nuttige bonussen en tips kunnen geven die je kunnen helpen in het verhaal. Ook wanneer je echt goed in de game zit, lijken onbelangrijke keuzes die je gemaakt hebt aan het begin opeens een drastische invloed te hebben later in het verhaal, op een manier waarvan je denkt: wow, ik wist niet dat dit kon gebeuren.

Maar niet alleen het hoofdverhaal is goed geschreven, je merkt ook dat InXile veel liefde heeft gestoken in gesprekken met NPCs. Normaal gesproken ben ik niet zo van gesprekken met NPCs – en het idee dat ik hele lappen tekst moest gaan lezen die nodig waren voor vordering in het spel sprak me ook niet erg aan – maar het is ongelooflijk hoever InXile is gegaan met het schrijven  van unieke dialogen voor NPCs. Vrijwel elke NPC heeft een unieke twist die opvalt tijdens zijn gesprek, en net zoals met het klikken op numenera loont het ook om met NPC’s te praten. Soms geven ze je een nieuwe quest, maar bepaalde dialoogopties kunnen ook je tides veranderen (vijf aspecten die elk een deel van je persoonlijkheid voorstellen) en kunnen je experience geven.

Torment2

Over Tides gesproken: de keuze om af te stappen van het standaard idee van goed, neutraal en slecht zoals bij de meeste RPGs gebruikelijk is is een briljante zet. Het voordeel van de tides is dat ze elk een aspect voorstellen dat an sich niet goed of slecht is – de gouden tide is bijvoorbeeld gelinkt aan empathie maar ook aan het opofferen van jezelf, en de rode tide lijkt gelinkt aan ondoordachte acties maar staat voor passie en emotie. Het voordeel is dat je dan niet aan een bepaald dogma vastzit hoe je karakter moet reageren waardoor je de vrijheid hebt om je karakter te spelen zoals je zelf wilt.

Het is overduidelijk dat Torment: Tides of Numenera de nadruk legt op het verhaal en het oplossen van conflicten door middel van praten in plaats van erop los hakken. De optie om op de vuist te gaan is er natuurlijk wel, maar zelfs voor een game die zoveel waarde hecht aan het verhaal is de combat wel heel mager voor Torment: Tides of Numenera. Wat mij het meest stoort is dat de game zichzelf lijkt tegen te spreken door je ontzettend veel tools en abilities te geven om conflicten op te lossen door middel van geweld, maar ook tegelijkertijd de boodschap afgeeft dat het beter is om een conflict op te lossen door middel van dialoog dan met de vuisten. Neem als voorbeeld de cyphers: numenera die eenmalig gebruikt kunnen worden in gevechten. Je vindt ze overal en ze worden overal verkocht in de Ninth World, maar je gebruikt ze bijna niet als je de filosofie van de game volgt omdat conflicten dan zo zeldzaam zijn. Wat ook niet helpt is dat je nadelige effecten ondervindt wanneer je teveel cyphers bij je draagt – het voelt alsof je gestraft wordt om de speelstijl te volgen die de game uitdraagt.

Torment3

Net zoals bij vergelijkbare titels zoals Pillars of Eternity kun je companions meenemen tijdens het verhaal die ook allemaal hun eigen verhalen en grieven hebben. De companions zelf zijn interessant genoeg, maar je kan er slechts uit zes kiezen en er maar drie meenemen – ter vergelijking, bij Pillars of Eternity kun je er vijf meenemen en uit acht kiezen, en dan kun je er ook nog eens acht zelf maken – en het zijn allemaal mensen. Goed, ze hebben dan allemaal een mutatie die hen uniek maakt, maar Torment: Tides of Numenera hint ernaar dat er regelmatig portalen naar andere werelden geopend zijn waardoor er andere rassen zijn binnengekomen, en ik vind het een gemiste kans dat InXile dat niet in zijn voordeel heeft gebruikt. Bovendien, als je ziet wat Planescape: Torment – de game waar Torment: Tides of Numenera grotendeels op gebaseerd is - te bieden had aan companions met onder andere een levend harnas, een pratende schedel en een automaton, wordt “mens met mutatie” al snel een oud concept.

Verder zijn er nog wat kleine dingen die storen maar die niet geweldig veel invloed hebben op de uiteindelijke gameplay, waarvan het meest prominente voorbeeld de voice-overs zijn. Nu hebben isometrische RPGs zoals Pillars of Eternity en Tyranny weinig stemmenwerk, maar bij Torment: Tides of Numenera is het slechts beperkt tot de last Castoff en je companions. Het indirecte gevolg daarvan is is dat wanneer je een conversatie begint die een stemacteur-of actrice heeft je gelijk weet dat het een potentiële companion is, wat een beetje de verrassing verpest. En buiten de gesprekken om is het beperkt tot korte zinnetjes “as you wish”, “yes. Now”, of de gebruikelijke zinnetjes wanneer een personage een level omhoog gaat – niet bijster spannend dus. Andere voorbeelden zijn dat de speelbare personages zich nogal maf gedragen wanneer ze van de ene plek naar de andere bewegen en wordt de game ontzettend traag tijdens sommige gesprekken, wat eerder technische mankementen zijn.

Torment: Tides of Numenera kan als een schoolvoorbeeld worden gezien van een game die zich op zijn sterke punten concentreert. InXile weet dat de game het van het verhaal moet hebben en door elke numenera, NPC en de wereld in het algemeen vol te stoppen met diepgang en lore gebruikt het de rijke wereld die bedacht is door Monte Cook echt in zijn voordeel. De hele wereld staat te springen om ontdekt te worden en als je met een “waar-is-deze-knop-voor”-attitude in Torment: Tides of Numenera duikt zul je verreweg het meeste plezier beleven aan de game.

Torment4

Ook helpt het dat andere dingen simpel worden gelaten – voor dingen zoals het minmaxen van stats moet je eerder bij Pillars of Eternity zijn, maar dat is geen  gemis in Torment: Tides of Numenera. Doordat dingen zoals combat, skill checks, classes (er zijn er slechts drie) en character sheets zo simpel zijn voelt de game ook meer als een interactieve avonturengame zoals The Walking Dead dan een “echte” isometrische RPG.

Dat gezegd hebbende, de combat is dan wel simpel, het past niet echt bij de game: je krijgt zo’n overvloed aan items die je nauwelijks gebruikt en het voelt meer als een laatste optie dan een volwaardig alternatief om conflicten op te lossen. Daarnaast had ik wat meer variatie en meer companions geen onnodige toevoeging gevonden (het aantal companions was al verminderd van negen tot zes tijdens de kickstarter), en ook de lore had wel wat beter uitgelegd mogen worden. Desondanks voelt Torment: Tides of Numenera als een volwaardige game die Planescape: Torment voor het grootste gedeelte trouw blijft maar ook genoeg op tafel zet om zich te onderscheiden, met een fantastisch verhaal waar de meeste RPGs nog een puntje aan kunnen zuigen. Het is niet voor iedereen weggelegd, maar voor de fans van Planescape: Torment en voor de mensen die een keer wat anders willen dan je standaard isometrische RPG is dit een hele goede keus.

Pluspunten
Minpunten
  • Ontdekken en op alles klikken is fantastisch
  • Geweldig geschreven verhaal
  • Gesprekken met NPCs zijn interessant
  • Tides is een briljant systeem
  • Combat lijkt niet te passen
  • Slechts zes companions om uit te kiezen met weinig variatie
  • Gaat helemaal los op de lore zonder het goed uit te leggen
  • Voice-overs zijn mager
Gespeeld op pc, ook verkrijgbaar op PlayStation 4, Xbox One, Linux en Mac.