Death Stranding

Death Stranding wordt net als al zijn voorgaande games ondertiteld met ‘A Hideo Kojima Game’. Het oogt ongetwijfeld voor sommigen arrogant, maar die ondertitel is de allerbeste beschrijving voor wat deze game is. Het is een unieke creatie die echt alleen uit de koker van Hideo Kojima zou kunnen komen.

In Death Stranding is Amerika en vermoedelijk de rest van de wereld een puinzooi. Een van de leukere aspecten van de game is om te ontdekken wat er precies aan de hand is, dus ik zal zo min mogelijk verklappen. In essentie is er in de toekomst door een supernatuurlijke kanteling, de zogenoemde ‘Death Stranding’, de mensheid zowat uitgeroeid. Er is een verbinding ontstaan tussen onze wereld en een mysterieuze andere wereld. Deze connectie is vooral rampzalig en veroorzaakt gevaarlijke fenomenen. Dit is niet alleen als verhaal interessant, maar het vertaalt zich ook naar originele gameplaymechanieken.

Het hoofdpersonage heet Sam Porter (het zal niemand ontgaan zijn, gespeeld door Norman Reedus). Hij is een pakketbezorger, in deze nieuwe wereld een uiterst belangrijk en gevaarlijk beroep. De mensheid verschuilt zich in geïsoleerde ondergrondse steden en het is aan mensen zoals Sam om leven hulpmiddelen en belangrijke onderdelen tussen steden uit te wisselen. Dat is in essentie zo'n beetje wat de game is. Je krijgt allerlei opdrachten van steden en brengt de pakketten die je ontvangt naar andere locaties. Daarbij krijgt Sam ook de missie om alle overgebleven steden in Amerika aan een speciaal nieuw netwerk te verbinden, zodat je noodgedwongen het hele land moet verkennen.

Death Stranding wordt wel eens beschreven als een 'fetch quest simulator', omdat je dus voornamelijk spullen rondbrengt. De term 'fetch quest' heeft een negatieve connotatie en over het algemeen vind ik zulke hersenloze opdrachten in RPGs niets aan. Een cruciaal verschil is dat mijns inziens Death Stranding fetch quests tot een kunst heeft verheven. Dat komt omdat van punt A naar B gaan in deze game vaak erg leuk kan zijn.

Om te beginnen is Sam zelf interessant om te besturen. Dit is ietwat lastig om te beschrijven, maar Sam voelt meer gewichtig dan het gemiddelde gamepersonage. Dat geldt dubbel natuurlijk als je een hele karrenvracht aan bagage op je rug draagt. Je kunt niet zomaar door de natuurlijke omgevingen van de game rennen, want je struikelt relatief makkelijk over hobbels bijvoorbeeld. Als je een berg afgaat moet dat rustig aan, anders ga je door het voorwaartse momentum op je flikker. De twee schouderknoppen worden ook gebruikt om je balans naar links of rechts te verplaatsen, iets dat je veel zult doen als je echt zware spullen bij je hebt. Dit management van Sam en zijn bagage is een interessante dimensie en de krachtige stappen die hij zet voelen al als een beloning.

Een tweede element dat de boel interessant maakt zijn de bovennatuurlijke obstakels die de game neerzet om het reizen lastiger te maken. De 'beached things' (BTs) zijn vage semi-doorzichtige schepsels die van die andere wereld maar al te graag mensen in een zwarte plas van ellende willen opzuigen. Als je langs een gebied met BTs moet gaat dat meestal door slim te sneaken. Daarbij is je beste hulpmiddel de al beroemde 'bridge baby' (BB). Dit is een prematuur geboren baby die Sam in een tank draagt. De BB fungeert als een radar voor de BTs. Het klinkt allemaal vrij vaag en misschien zelfs als nonsens, maar de game verantwoordt het allemaal verrassend goed.

Je wordt gelukkig niet telkens doodgegooid met BTs er er zijn ook een paar mutaties waarvan ik echt perplex stond, maar de game had misschien wel een paar meer types BTs kunnen gebruiken, want na een tijdje heb je het trucje wel door. Naast de BTs is er ook de 'Timefall', dit is regen uit die andere wereld die alles wat het aanraakt gelijk veroudert. Het beschadigt dus langzaam aan al je spullen inclusief die belangrijke pakketten. Het is een stressfactor die je vaak dwingt om beslissingen te maken.

Het laatste element dat reizen bijzonder maakt zijn de vele gadgets die in deze game zitten. Sam zelf krijgt beschikking over leuk speelgoed zoals automatisch uitklapbare ladders en 'skeletons' die hem meer kracht of snelheid verlenen. Je hebt verder ook de optie om allerlei structuren te maken die je kunnen helpen om het landschap makkelijker te verkennen. We hebben het bijvoorbeeld over uitkijktorens, bruggen, oplaadgenerators en zip-lines. Je kunt niet ongelimiteerd structuren bouwen en je hebt ook vaak bepaalde bouwmaterialen nodig, dus je moet wel goed nadenken waar je al die spullen wilt plaatsen.

Het leukste van dit alles is dat het bouwen van structuren gekoppeld is aan de online-elementen in deze game. Je creaties kunnen namelijk in de wereld van andere spelers verschijnen en andersom. Je kunt ook cartooneske verkeersborden met hints of waarschuwingen voor andere spelers achterlaten. Je kunt op dit alles 'likes' geven en krijgen, iets dat bepaalde stats van Sam levelt. Persoonlijk was ik altijd vrij gemotiveerd om mooie mechanismen achter te laten waarvan ik wist dat ze behulpzaam waren en veel likes zouden vergaren.

Spelers helpen dus elkaar om de vijandige wereld van Death Stranding meer begaanbaar te maken. Sam kan soms heel eenzaam ogen in de grote natuurgebieden van deze game, maar het online-component zorgt ervoor dat je toch een gevoel van community krijgt. Het is knap hoe dit gevoel mooi aansluit bij het doel van het verhaal in deze game: Amerika opnieuw verbinden aan de hand van een netwerk. Dit is wat mij betreft de beste implementatie van online-elementen in een singleplayer-game sinds Dark Souls.

Death Stranding heeft over het algemeen een lekkere flow. Het is een verrassend verslavende game om te spelen met een interessant verhaal, originele ideeën en een goede stroom van nieuwe gadgets die de gameplay interessant houden. Veel van de details, zoals het bizarre jargon, de rare humor en een vreemde nadruk op onbenulligheden zijn typisch Kojima. Fans van Metal Gear Solid-games zullen zich gelijk hierin thuis voelen. De game begint qua gameplay alleen te haperen tijdens het laatste kwart van de game, omdat hij ophoudt met echt nieuwe elementen toe te voegen en lichtjes eentonig wordt.

Ook typisch Kojima is het feit dat hij ervan houdt om ook filmregisseur te spelen. Soms betekent dat dat de game prachtig in beeld wordt gebracht omdat er bovengemiddelde aandacht wordt besteed aan de plaatsing van de camera's en de acteerprestaties. Vaak betekent het ook echt veel te lange cutscenes (dertig minuten of meer) die de bovengenoemde flow van de game te lang onderbreken en soms pretentieus overkomen. Er zitten ook bepaalde quests in de game die overduidelijk een bepaalde emotie bij de speler willen opwekken, maar vooral door de soms hopeloze dialogen falen. Kojima heeft al vaak genoeg bewezen een unieke gameontwikkelaar te zijn, maar dat komt dus ook met een aantal negatieve aspecten.

Death Stranding is een bijzonder spel. Het is een zeldzame game met een AAA-budget die fris aanvoelt en nieuwe dingen probeert. In promotiefilmpjes worden vooral de film-achtige aspecten van de game uitgelicht, maar juist wat betreft gameplay is dit een spel dat opvalt. De originele gameplaymechanieken en online-elementen maken het echt een hele goede game. Het zijn juist de film-elementen die zwakker zijn. Death Stranding is bovenal een Hideo Kojima game, en dat blijft vooralsnog een stempel van kwaliteit.