Detroit: Become Human

Quantic Dream liet in 2012 zien waar ze aan gewerkt hadden: een manier van motion capturing zonder allerlei maskers en zware apparatuur voor acteurs en zo min mogelijk aanpassingen in de beelden na de opnames. Kara was geboren, een android die in de demo een eigen willetje kreeg in plaats van orders te volgen. Wat blijkt? Dat werd ook de basis van Detroit: Become Human.

Fataal verhaal
Het idee van zo'n "zijn robots ook levende wezens"-verhaal is natuurlijk niet nieuw. Het bekendste voorbeeld is wel het boek Do Androids Dream of Electric Sheep. Dat vormde bijvoorbeeld weer de basis voor onder andere de cultfilm Blade Runner uit 1982. Ik was dan ook bang dat we weer alle cliche's langs zouden zien komen in Detroit: Become Human. Het verhaal volgt drie hoofdpersonages met hun eigen verhaallijnen: agent Connor en huishoudrobots Kara en Markus. Alle drie zijn het androids en als speler zie je verschillende kijkjes in de wereld van de robots. Die kijkjes stuur je zelf, want zeg je Quantic Dream, dan zeg je dialoogkeuzes met gevolgen. In dit spel kan het zelfs tot gevolg hebben dat een verhaallijn niet zo goed afloopt. Wil je veel minder kans dat het niet goed afloopt, dan is het goed te weten dat er twee moeilijkheidsgraden zijn, een voor de geinteresseerden in het verhaal, de ander voor spelers die in hun achterhoofd moeten houden dat er fatale gevolgen kunnen zijn.

Detroit: Become Human - Kara (Foto: Sony)

Motion-capture
De presentatie is fantastisch. De nieuwe manier van motion-capturen, zodat de acteurs alles in een take kunnen doen, werpt zijn vruchten af. Het is een interactive film, de personages worden levensechter. De gezichten, de uitdrukkingen, indrukwekkend. Bij de korte Kara-demo vonden mensen het al mooi, dat was op PlayStation 3. Op PlayStation 4 zijn de personages nog tig keer gedetailleerder. Heel af en toe komen er wat uncanny bewegingen voor, maar in het algemeen trekt de presentatie je in het spel om je er niet meer uit te laten. Quantic Dream weet hoe ze een verhaal moeten brengen en hun moeite in de grafische engine wordt dan ook dubbel en dwars terug betaald. De begeleidende muziek, voor alle hoofdpersonages weer anders, maakt het af.

Menu met praatjes
Bij de redactie grappen we nog wel eens dat we het menu bekeken hebben en dan al de review schrijven. In 99,9% van de gevallen is een menu natuurlijk compleet niet spannend. Ik had dan ook nooit verwacht een alinea te mogen wijden aan een menu van een game. Maar nu is het dan zo ver: het menu van Detroit: Become Human valt onder die 0,1% waarin een menu wel heel erg tof is. Chloe, een android, legt je menu-items uit, maar dat niet alleen. Mijn eerste avondje gamen sloot ik in de nacht zo rond 0:30 af. De ochtend erop stelt Chloe dat het gisteren wel laat geworden is. Een andere keer dacht ik te gaan gamen, start het spel op en hoor dat we weg zouden kunnen gaan. Ik sluit af, trip gaat niet door en ik start opnieuw op. "Back so soon?", vraagt Chloe aan me. Er gebeuren nog wel meer dingen, maar dat laat ik aan iedereen over om zelf te ontdekken.

Detroit: Become Human - Connor (Foto: Sony)

Keuzes
Een level van Detroit: Become Human heeft een of soms meerdere startpunten en meerdere eindes. Welk beginpunt je krijgt ligt aan je keuzes in eerdere levels. Naar welk eindpunt je in dat stuk van het verhaal gaat ligt ook aan je keuzes. Dat hoeven niet alleen dialoogkeuzes te zijn. Er zijn meerdere manieren om gevolgen te triggeren. Om ergens de nacht door te brengen heb je bijvoorbeeld al verschillende plekken te kiezen. Dan heb je nog keuzes om het je bij elk van die plekken het nog makkelijker of moeilijker te maken er daadwerkelijk de nacht door te kunnen brengen. Hierdoor mis je personages, gebeurtenissen of zelfs een compleet level omdat eerdere gevolgen van je keuzes je daar niet naar toe leiden.

Je ziet wel dat levels er zijn. Als je eenmaal langs dat stuk van het verhaal bent gekomen, door een uitgebreide Chapters-optie. Hierin zie je van elk personage een heel erg uitgebreide keuzeboom. Je ziet alleen de keuze-opties die je gemaakt hebt, er zijn niet veel spoilers te vinden. Natuurlijk kun je er wel wat uit afleiden. Als je een vertakking met twee gevolgen hebt en jij hebt de optie gekozen waaruit vloeit dat bijvoorbeeld een android dood gaat, dan is het niet lastig te gokken dat het tweede gevolg is dat de desbetreffende android nog leeft. Maar ja, achter die leeg ingevulde optie hangt misschien een nog uitgebreider verhaalpad met tig vertakkingen dus gevolgen. Wat dat voor gevolgen zijn, daar is maar op een manier achter te komen: dat ene hoofdstuk opnieuw spelen.

Detroit: Become Human - Marcus (Foto: Sony)

Wil je echt alle mogelijke verhaallijnen van Detroit: Become Human zien dan ben je nog wel even bezig. Je kunt gelukkig per hoofdstuk opnieuw spelen, maar zoals gezegd: sommige keuzes hebben pas gevolgen in veel latere hoofdstukken. Nu heb ik bij veel spellen meestal geen zin om het tig keer te spelen, maar Detroit: Become Human laat je wel continue denken: hoe had ik dit anders kunnen doen? Wat als? De politie-android Connor moet als onderzoeker bijvoorbeeld uit allerlei bewijslast nieuwe aanwijzingen gaan zoeken. Ik merkte dat ik bij lange na niet alles had gevonden. Wat als ik geen bewijslast gevonden had?

AI zonder optimale controle
Wat wel een minpunt is, is de besturing. Bij Beyond: Two Souls dacht ik nog dat het aan mijn oude al gehavende controller lag, maar het moet wel heel toevallig zijn dat ik nu op PlayStation 4 hetzelfde euvel heb. In sommige scenes zijn er quicktime events. Druk naar beneden bijvoorbeeld om een klap te ontwijken. En ja hoor, ik druk voor mijn gevoel toch echt naar beneden en ik krijg alsnog een klap omdat de game het niet registreerde. Soms verschijnt het icoontje zo snel dat je niet eens op tijd ziet wat je nu moet doen, en dan is de tijd alweer voorbij. Natuurlijk, ik kan alles herspelen en uit mijn hoofd leren, maar na zoveel jaar en ook commentaar bij hun vorige game had ik wel verbetering verwacht.

Conclusie
Detroit: Become Human is overduidelijk een Quantic Dream-game. Dit keer zijn ze compleet los gegaan in de keuzes en gevolgen: het zijn er heel veel. Omdat je als speler zo veel keus hebt zitten er tussen die gevolgen zeker wat clichees in het verhaal. Met de nieuwe manier van motion-capturen zijn de graphics fantastisch geworden. De details in de personages, de bewegingen en de uitdrukkingen maken dit zo veel mooier dan eerdere games van de studio. Deze graphics met de sfeer die neergezet wordt door de muziek maakt het mooie interactieve filmervaring. Dat is een genre dat niet voor iedereen is. Vond je het op dit moment gratis te downloaden Beyond: Two Souls al helemaal niets dan gaat deze game je niet overhalen. Helaas hebben de makers ook niet geleerd van die game, want de besturing reageert in Detroit: Become Human soms nog steeds slecht bij snelle actie-scenes. Gelukkig werd ik niet al te hard gestraft voor een misser, maar na zo veel jaar ervaring erbij had ik dit toch wel opgelost willen zien. Onder de streep is het eindresultaat zeker goed. Detroit: Become Human legt de lat weer hoger voor interactieve verhalen. Mocht ik een Oscar uitreiken voor de beste digitale acteur, dan gaat deze naar Marcus.