Sword Art Online: Hollow Realization

De drukste gamemaand van het jaar is achter de rug, met de ene grote titel na de andere. Zelfs Final Fantasy XV durfde eens in de winkel te liggen. Toch heeft een kleinere JRPG het lef om uitgebracht te worden. De franchise Sword Art Online is niche. Is Sword Art Online: Hollow Realization de moeite waard of is het zo leeg als de titel doet vermoeden?

Sword Art Online: Hollow Fragment had een aparte kijk op MMO's en VR. De hoofdrolspeler Kirito en zijn vrienden spelen een nieuwe VR-MMO. Maar de maker ervan had andere plannen en sluit de mensen op in de MMO. De enige manier voor alle spelers om te ontsnappen is om door alle dungeons heen bij de eindbaas te komen en die te verslaan. Een twist: ga je in de game dood, dan ben je ook in het echte leven dood. Kirito en de zijnen overleven deze val, die Jigsaw nog niet kon bedenken, maar zijn niet eens bang om in een volgende VRMMO te spelen in Sword Art Online: Lost Song. Hier is er dit keer een stuk minder aan de hand, en dit keer kun je ook vliegen om je snel van A naar B te verplaatsen. Dat was ook het probleem van Lost Song: het had een stuk minder om het lijf.

Sword Art Online: Hollow Realization (Foto: Bandai Namco)

Nu is er dan Sword Art Online: Hollow Fragment. In dit verhaal gaan de spelers terug naar de herbouwde VR-wereld van Hollow Fragment. Dat is voor hen wel een dingetje, maar toch gaan Kirito en co ook weer in de beta meedoen van deze MMO. Dit keer zijn ze zelf niet in ernstig gevaar, maar is er iets anders aan de hand. De NPC's kunnen daadwerkelijk dood. Ze worden vervangen door nieuwe NPC's, maar Kirito wil het fijne weten achter deze rare gang van zaken. En dan is er nog Premiere, een NPC die geen enkel doel heeft, zelfs haar naam was blanco. Ze geven haar niet alleen haar naam, maar de vrienden gaan ook op zoek naar haar doel in de game. Voor welke missie is zij gemaakt en waarom zijn haar geheugen en parameters gewist? Voor nieuwkomers is de game erg toegankelijk. Dat komt omdat je kunt kiezen of je de achtergrond van Hollow Fragment wilt meekrijgen, of dat je het allemaal al weet. Kies je voor het eerst dan komt er genoeg uitleg. Voor de mensen die het al gespeeld hebben: zet uit, want je krijgt af en toe echt iets te lange scènes.

Sword Art Online: Hollow Realization -  Yuuki (Foto: Bandai Namco)

Het interessante van het verhaal zit 'm in het feit dat NPC's nu ook mee te nemen zijn in je team. Voordat je het veld in gaat mag je tot drie teamleden meenemen. Natuurlijk kun je kiezen voor de hoofdrolspeler en zijn bende, maar in principe is de hele virtuele stad teammateriaal. Je moet ze alleen bevrienden, wat wel even duurt. Door zijmissies van inwoners uit te voeren en ze af en toe weer te bezoeken en een gesprek te voeren bouw je een vriendschap op en uiteindelijk leidt dat tot de mogelijkheid die persoon mee te nemen. Alles wat je in ze investeert is wel een risico, want zoals je al las: NPC's gaan dood en blijven dood. Op zich interessant, maar een punt missen de ontwikkelaars: ik hoef ze niet mee te nemen. Dus die spanning is een keuze, maar als ik dat niet wil, dan ren ik gewoon met de vrienden van Kirito door het veld. Al is het af en toe nodig om Premiere mee te nemen, ook een NPC. Dat maakt die missies net wat intenser omdat bij haar dood het ook meteen game-over is.

Een aparte soort NPC's zijn de smeden. Deze mensen kunnen je helpen betere wapens te maken. Elke smid heeft enkele vaardigheden die de uitkomst van hun pogingen beïnvloeden. Sommigen hebben bijvoorbeeld meer kans op extra effecten, of een betere kans dat een verbetering aan bestaande wapens daadwerkelijk lukt. In je eigen team heb je al een smid, maar er zijn er veel meer te vinden in de wereld. Maar enkelen kunnen legendarische wapens maken. De catch: je weet niet welke smid dat kan. Door een smid vaak aan het werk te zetten level je ze en dan kom je er op een gegeven moment achter dat de een beter is dan de ander. Weer geldt: de ene kant interessant, maar aan de andere kant zijn de betere resources om te smeden schaars en wil je ze eigenlijk niet verspillen. Domweg op internet kijken naar een guide lost dat probleem op, maar daarmee schiet je eigenlijk het doel voorbij. Het was misschien beter geweest dat elke smid iets unieks kon, waardoor je geïnvesteerde resources nooit voor niets zijn gebruikt.

Sword Art Online: Hollow Realization (Foto: Bandai Namco)

Natuurlijk zou het geen Sword Art Online zijn als er geen relaties opgebouwd konden worden met de vriendinnen van Kirito. Het blijft awkward. Net zoals bij de NPC's kun je de vriendschap verder uitbouwen totdat ze verliefd op je zijn. Het enige gameplay-nut dat het heeft is dat je ze wapens kunt geven op het op-een-na-hoogste vriendschapslevel en bij het hoogste vriendschapslevel mag je ze armor doneren. Normaal levelen je teamleden wel mee, ook als ze niet meedoen in missies, maar blijven hun wapens en armor standaardtroep. Dus eigenlijk moet je wel als je een makkelijker gameleven wilt hebben. Het awkward-momentje krijg je als je een vriendin over de drempel heen draagt en haar ook in bed praat. Letterlijk, want het is pillow-talk, er is geen gevoos tussen de lakens. De franchise draait om dit harem-gedoe, maar van mij hoeft het niet zo.

Sword Art Online: Hollow Realization lijkt veel meer op het eerste Hollow Fragment. De tweede game Lost Song wordt eigenlijk vergeten, al zijn er wel personages die meedoen uit die game. Je kunt niet vliegen, maar dat is ook niet nodig. Met een aantal waypoints en niet al te bizar grote mappen heb je nooit het idee dat je heel veel aan het lopen bent. Ben je in een van de werelden bij een eindbaas, dan krijg je te maken met een nieuwe feature: raids. Net zoals in een echte MMORPG zijn er enorme bazen die je niet met maar vier man aan kunt. Er komen meer groepen aan te pas, die je opdrachten geeft. Een leuke toevoeging, die de chaos in een echte raid mooi simuleren.

Sword Art Online: Hollow Realization - Taurus (Foto: Bandai Namco)

Waar ik niets van snap is de verandering in de besturing van Sword Art Online: Hollow Realization. In eerdere games was het of een actieknop zonder of met een schouderknop ingedrukt en je had een van je vaardigheden te pakken. Makkelijk uit te voeren, veel vaardigheden onder de knoppen in plaats van de vaardigheidsgrid die we gewend zijn van veel MMO's. Maar voor Hollow Realization hebben ze het omgegooid. Er zijn weer vier actieknoppen, prima. Maar dat ik nu met een of twee snelle flips met een analoge stick een alternatieve vaardigheid activeer wordt al lastiger. Om maar niet te spreken van een gehele cirkel met een analoge stick. Het voelt soms meer als Street Fighter dan een JRPG. Het vervelende is dat het spel het niet altijd even goed registreert. Dus uiteindelijk heb ik de handigste vier skills onder de knoppen zonder extra stick-input. Midden in een gevecht zijn die het belangrijkst, de alternatieve vaardigheden heb ik voor buiten een gevecht. Dat lijkt me juist niet de bedoeling, hopelijk komt er nog een patch die de besturing ook op 'classic' laat werken. Voor nu is de besturing minder dan de vorige delen, wat zeker irritant is met zoveel vrij te spelen skills.

Je teamleden hebben elk al een toegewezen klasse, daar kun je weinig aan veranderen. Er is wel een systeem om skills van je teamleden te locken, zodat ze die niet meer gebruiken. Op deze manier kun je ze iets aanpassen naar je eigen speelstijl. Tijdens het vechten kun je ze een compliment geven. Hierdoor zullen ze de huidige soort acties vaker uitvoeren. Een leuke toevoeging, maar wel jammer dat het compliment onder een cooldown is. Dus wil je drie teamleden complimenten geven, dan kan dat niet zonder te wachten tot de afkoeltijd weer voorbij is. Het enige nadeel van je team is dat de speelstijl van je teamleden al vast staat, dus je zult niet snel geneigd zijn je team om te gooien. Zelf kun je nog kiezen welke klasse je wil spelen. Naast heel veel vaardigheden die per wapentype gelden, zijn er namelijk nog specialisaties. Je mag er maar een actief aan hebben. Zo kun je zelf tank spelen, of juist support of aanvaller.

Sword Art Online: Hollow Realization (Foto: Bandai Namco)

Magie is afwezig in deze franchise, dus ik was al blij dat er boogschutters in Lost Song aanwezig waren. Deze zijn weer verdwenen in Hollow Realization, waardoor vechten van afstand niet meer bestaat. Jammer dat de makers gekozen hebben om een speelstijl weer te verbannen. Vechten zelf is niet domweg buttonbashen, sterker nog, dan is elk wezen lastig te noemen. Het gaat allemaal om timing, waardoor je combo's met je teamleden kunt maken. Daar doe je schade mee, waardoor je levensmeters van vijanden als sneeuw voor de zon ziet smelten. Het voelt goed als je een monster van een hoger level neer kunt krijgen omdat je het vechtsysteem goed onder de knie hebt. En er zijn genoeg sterkere monsters te vinden. Naast het hoofdverhaal zijn er tig zijmissies. Daar zit weinig variatie in, heel vaak is het of een heel sterk monster zoeken, of een groep sterke monsters neer krijgen. Daar had wel wat meer gemixt mogen worden.

De consoleversie van Sword Art Online: Hollow Realization is grafisch verbeterd ten opzichte van de voorgangers, maar voor PlayStation 4-begrippen is het nog steeds matig. Het komt vast door de ondersteuning voor PlayStation Vita. De verkoopcijfers zijn 50/50 als het gaat om PlayStation 4 vs PlayStation Vita, dus dat de handheld-versie er is is prima te verklaren. Maar de graphics zijn echt niet op PlayStation 4-niveau. Ik verwacht geen Final Fantasy XV-kwaliteit van een kleinere groep ontwikkelaars die wel om het jaar een game kunnen uitgeven, maar iets meer 'next-gen' mag wel op console. Hun trouw aan de handheld is dan weer wel te waarderen.

Sword Art Online: Hollow Realization is een lastige om te waarderen. Aan de ene kant zie ik de verbeteringen zoals de opgepoetste graphics, de raids, de NPC's die je kunt rekruteren als teamlid en als smid, en de zeer uitgebreide keuze in vaardigheden. Maar bijna elke verbetering heeft ook zijn nadeel: de nog steeds ondermaatse graphics, de optionele keuze om NPC's in te lijven, de resources die je niet wilt investeren in een matige smid en de vaardigheden die achter een verslechterd besturingsschema gezet zijn. Ik zie dat de makers willen experimenteren om de game verder te krijgen, maar niet alle experimenten zijn geheel geslaagd. Wat overblijft is een MMORPPG-simulator die met een onderhoudend verhaal toegankelijk is voor iedereen. De nadelen moet ik mee laten wegen in het eindcijfer, maar zoals Barrie Stevens ooit zei: "vooral doorgaan". Ontwikkelaars die hun games proberen te verbeteren in plaats van in elk nieuw deel meer van hetzelfde te doen zijn alleen maar toe te juichen.

Pluspunten
Minpunten
  • Raids
  • NPC's kunnen een teamrol hebben
  • Veel keuzes in speelstijl
  • Grafisch nog steeds niet current-gen op console
  • NPC's hadden teamrol moeten hebben
  • Besturingsschema van een fighter werkt niet in een RPG
Gespeeld op PlayStation 4, ook verkrijgbaar op PlayStation Vita.