Dishonored 2

Toen Dishonored uitkwam in 2012 werden veel gamers positief verrast door wat deze stealth-game te bieden had. Zelfs uitgever Bethesda zelf werd verrast door de hoge verkoopcijfers en besloot om van Dishonored een franchise te maken. Bij ontwikkelaar Arkane Studios lag vervolgens de grote uitdaging om het succes van deel 1 te evenaren of zelfs te overtreffen met Dishonored 2. In deze review lees je of dat gelukt is.

First-person games komen in allerlei soorten en maten. Veel daarvan zijn generieke, dertien-in-een-dozijn-shooters, maar af en toe komen er titels langs die zich weten te distantiëren van de gevestigde namen. Zo ook Dishonored, een voortreffelijke cocktail van stealth, grof geweld en bovennatuurlijke krachten in een excentrieke setting. De eerste game bewees zich pakweg vier jaar geleden dikwijls op PS3, Xbox 360 en pc. Dishonored deed op gameplaygebied niet eens zoveel bijzonders: het hanteren van 'magie' naast conventionele (vuur)wapens werd eerder ook al gedaan door bijvoorbeeld BioShock, de vrijheid om doelwitten op talloze creatieve manieren om te leggen kennen we uit de Hitman-games en ook het Steampunk-subgenre zagen we al in eerdere games, waarbij Thief: The Dark Project de meest treffende overeenkomst laat zien. Dishonored, zowel deel één als deel twee, combineert deze aspecten op briljante wijze.

In Dishonored 2 moet je een reeks op zichzelf staande missies volbrengen die meestal neerkomen op het op enigerlei wijze uitschakelen van een menselijk doelwit. Dit kan met twee verschillende personages die ieder hun eigen unieke vaardigheden hebben die je kunt inzetten op talloze manieren. Het uitspelen van de missie wordt beoordeeld aan de hand van een grafiek, met op de x-as het niveau van stealth, en op de y-as de mate waarin de speler gemoord heeft. De keuze van aanpak beïnvloedt daarnaast de spelwereld en het gedrag van personages. Upgraden gaat aan de hand van gevonden runes en bonecharms, die respectievelijk nieuwe vaardigheden en aanvullende bonussen bieden. Missies spelen zich af in grote gebieden met vele optionele locaties die het doorzoeken meestal waard zijn vanwege de buit, die weer ingeruild kan worden voor items en wapen-upgrades.

Dishonored 2 speelt zich af vijftien jaar na de gebeurtenissen uit deel 1. Sterspeler Corvo Attano is terug en zijn dochter Emily Kaldwin, wier stem in het eerste deel nog ingesproken werd door de toen vijftienjarige actrice Chloë Grace Moretz, is inmiddels een echte vrouw geworden en heeft plaatsgenomen op de troon, als opvolger van de in deel 1 vermoorde Jessamine Kaldwin. Emily regeert over de Empire of the Isles vanuit Dunwall Tower, de zetel van de macht, met vader annex ultieme badass Corvo aan haar zijde. Corvo vervult nog altijd de rol van Royal Protector, oftewel persoonlijke bodyguard van de keizerin en meest gevreesde zwaardvechter van het keizerrijk. Het is een tijd van relatieve rust en vrede, maar zoals verwacht kan de status quo niet lang gehandhaafd blijven en in de eerste minuten nadat je Dishonored 2 hebt opgestart word je al meegesleurd in een complot van verraad en framing. Wat volgt is een usurpatie, een daad waar Corvo Attano maar al te bekend mee is, en dit is het punt waarop de speler de belangrijkste keuze in de game moet maken: spelen als Corvo of als Emily. 

Hoewel de game begint en eindigt in de koninklijke hoofdstad Dunwall, speelt Dishonored 2 zich voor een groot deel af in Karnaca, de hoofdstad van de zuidelijke streek Serkonos. Karnaca, "de juweel van het zuiden", is een enorme verandering qua setting ten opzichte van het Steampunk-beladen, Victoriaans-Londense Dunwall. Karnaca is gebaseerd op Zuid-Europese landen als Griekenland en Italië en is een lust voor het oog. Een zwoele kuststad waarbij de drukkende warmte, de geur van rotte vis en het opwaaiende zand bijna voelbaar zijn. Hierin schuilt een van de grootste krachten van de Dishonored-games, de onaangename maar geloofwaardige sfeer. Die sfeer had je al in het Dunwall van deel 1, een door de rattenplaag geteisterde industriestad waar de allerarmsten ziek wegkwijnen in smerige steegjes, de allerrijksten teruggetrokken in streng beveiligde complexen leven en de straten worden gedomineerd door rovende bendes en de autoritaire City Watch, die met ijzeren hand regeert. Uit de steden en diens inwoners spreekt een bepaalde authenticiteit die moeilijk uit te leggen is. Het is vergelijkbaar met de locaties uit BioShock, zowel Rapture als Columbia, waar ook veel aandacht is gestoken in het creëren van een geloofwaardige spelwereld. Het verdient een extra compliment wanneer dat goed uit de verf komt bij games in een alternatieve tijdslijn/universum.

Die sfeer komt niet alleen naar voren door het uiterlijk van de game, maar hangt samen met zaken als muziek, geluiden, stemmen en het gedrag van NPC's. Natuurlijk spelen de graphics een rol en Dishonored 2 is geen absolute topper op dit gebied. Althans, niet op consoles. Ik heb ook beelden gezien van de pc-versie en die zien er beduidend beter uit, hoewel die versie weer schijnt te kampen met de nodige technische problemen. Dat betekent niet dat het grafisch niet in orde is, integendeel. Dishonored 2 heeft net als zijn voorganger een 'schilderij-uiterlijk', wat eigenlijk meteen opvalt als je screenshots of gameplayfilmpjes bekijkt. Qua visuele toeters en bellen is het niet het neusje van de zalm, maar het is anders, uniek op zijn eigen manier. Dishonored 2 is een tot leven gekomen schilderij vol exotische locaties en figuren met opvallende karakteristieken, zoals hilarisch grote handen, gehavende gezichten en duistere persoonlijkheden.

In Dishonored (2) zijn de keuzes die je maakt van invloed op het verhaalverloop en het gedrag dat je tijdens het spelen vertoont bepaalt hoe je omgeving op jou reageert en vice versa. In de games wordt dat vertaald in het zogenaamde chaos level: kortgezegd betekent dat dat hoe moordlustiger je speelt, hoe hoger het chaos level wordt. Consequenties van 'high chaos' zijn op verschillende vlakken terug te zien. De wereld wordt deprimerender, lijken die op straat liggen trekken bijvoorbeeld meer ongedierte aan in de vorm van ratten en blood flies. Deze parasitaire insecten voeden zich met rondslingerende lijken en vallen in zwermen aan als ze beweging opmerken in hun nabije omgeving. Interessanter is hoe er door NPC's gereageerd wordt. Bij high chaos is iedereen cynischer, je voelt tijdens het spelen gewoon dat er een negativiteitsfilter over de game ligt. Eventuele bondgenoten zijn terughoudender met het verlenen van hulp, burgers zijn wantrouwend, bewakers zijn nog meedogenlozer dan ze al waren en de speler zelf, of het nu in huid van Emily of Corvo is, reageert in overeenstemming met het chaos-niveau op situaties en personen.

Dit laatste is nieuw, want in deel 1 had Corvo geen stem. Dit deed Arkane Studios zodat de speler zich meer kon inleven in de hoofdpersoon. Dat ligt in dit deel wat moeilijker omdat er twee speelbare personages zijn die veel interactie met elkaar hebben. Gelukkig wist men wederom the right man for the job te strikken in de vorm van Stephen Russel, die ook de stem van Garrett deed in Thief: The Dark Project, en later nog talloze NPC's qua stem vertegenwoordigde in Fallout 4 en Skyrim. De audio in Dishonored 2 is in veel opzichten uitstekend: zowel qua voiceacting als geluidseffecten als de muziek, die varieert afhankelijk van het dreigingsniveau. Ook bijvoorbeeld het dreigende geluid van voetstappen als een stel nerveuze bewakers het gebied uitkammen is zenuwslopend. Wat af en toe niet helemaal goed lijkt te gaan is het volume, dat soms verkeerd lijkt te prioriteren op welk geluid de overhand moet hebben. Dit viel ook op bij het gebruik van de spyglass, die behalve inzoomen ook geluid zou moeten versterken, maar niet altijd goed leek te werken.

Games met morele keuzes en beïnvloedbare A.I. probeer ik in een eerste playthrough altijd te spelen op 'mijn' manier, waarbij ik keuzes maak die mij goeddunken, met een hang naar good guy-gedrag. Ik deed dat in de eerste speelsessie met Corvo en koos zoveel mogelijk de sluiproute in plaats van de confrontatie, en de 'alternatieve eliminatie' in plaats van koelbloedige moord, tenzij ik vond dat iemand het echt verdiende. Hoewel ik nadien met een voldaan gevoel terugdacht aan de 22 uur durende playthrough terwijl ik met een glazige blik naar de credits zat te staren, knaagde het om opnieuw te beginnen en overal de tegenovergestelde keuzes te maken. Is dat dan wel leuk, hoor ik je denken, om hetzelfde verhaal vrijwel meteen overnieuw te doorlopen? Ja, en sterker, ik heb mijn tweede playthrough als leuker ervaren dan de eerste. Een tweede playthrough is eigenlijk gewoon essentieel, en dat is natuurlijk een heel groot compliment voor de game.

De tweede keer was ik Emily, een uiterst kwaadaardige, op wraak beluste Emily. Nietsontziend rende ik op den duur met een (spreekwoordelijk) waas voor m'n ogen de levels door op de hoogste moeilijkheidsgraad. In de ene hand een volledig geupgradet pistool, dat dankzij de vele aanpassingen het predicaat pistool wel ontgroeid was en meer weg had van een boordkanon, en in de andere hand 'The Outsider's Mark'. Alles en iedereen werd lek gestoken, overhoop geschoten, opgeblazen, van daken getrapt, geëlectrokuteerd, in brand gestoken, verzopen. Ik kan nog wel even doorgaan maar de strekking is duidelijk: de schrijver van dit stuk is een psychopaat in spé de keuzevrijheid in de aanpak van vijanden en situaties is haast oneindig. Het is precies datgene wat deel 1 zo goed maakte, en in Dishonored 2 is dit alleen maar beter geworden. Mijn Emily was geen eerwaardige keizerin meer, maar een wraakzuchtige moordmachine. Zelfs medestanders moesten het in mijn 'high chaos'-playthrough ontgelden. De manier waarop Emily in haar uitspraken reflecteert op haar eigen handelen zou je bijna koude rillingen geven. Een mentaliteit die is verschoven van liefhebbende keizerin naar cynische, destructieve einzelgänger. De totstandkoming van zo'n kwaadaardige persoonlijkheid is subliem uitgewerkt, en is bij uitstek een impuls voor de speler om nogmaals te spelen in een ander chaos-klimaat, al is het alleen maar om de wrange smaak van je evil playthrough weg te spoelen.

De hierboven genoemde Outsider's Mark is wat Corvo en Emily hun bovennatuurlijke krachten geeft, en is dit keer optioneel: voor de overmoedige gamers onder ons is het dus ook mogelijk om zonder magie de negen uitgebreide missies te trotseren. Ondanks dat dit betekent dat je een stuk minder middelen tot je beschikking hebt, is het een interessante manier om de speler uit te dagen de grote levels opnieuw te doorkruisen. Zonder magie word je door de game (nog) meer gedwongen om na te denken over alternatieve routes. Wat wel spijtig is is dat na uitspelen je missies niet kunt herspelen, of een new game + kunt starten. Bethesda heeft al wel te kennen gegeven dat hier een grote update voor gaat komen in december. 

Hoewel Corvo voornamelijk zijn krachten uit Dishonored 1 geërfd heeft, biedt Emily een scala aan vrijwel compleet nieuwe vaardigheden. Zo heeft ze haar eigen 'blink'-equivalent in de vorm van 'far reach', om ongezien snel van A naar B te bewegen. Deze ability kan weer geüpgradet worden met 'pull', waardoor het effect omgekeerd wordt en Emily objecten of zelfs vijanden naar zich toe kan trekken. Dit biedt een reeks nieuwe mogelijkheden om af te rekenen met vijanden: laat je ze landen op je zwaard, of trek je ze omhoog vanuit een dakgoot om ze vervolgens na een subtiel zijstapje weer van drie hoog naar beneden te zien lazeren. Sleur ze door een glazen deurpost, gooi een vat explosieve walvisolie in een groep bewakers, trek ze door een gevreesde Wall of Light heen of richting een gehackte Arc Pylon om ze tot stof te zien vergaan. En dat is dan nog maar één upgrade van één skill. Er zijn pagina's vol te schrijven over verschillende strategieën die je in Dishonored 2 kunt volgen. Het is een utopia voor (morbide) creatieve uitspattingen. 

Het is niet alleen de creatieve vrijheid of de uitstekende stealth-gameplay die Dishonored 2 zo goed maken. Het verhaal is niet heel origineel maar wordt op een manier verteld dat je er echt ingezogen wordt. Iedere missie staat op zichzelf en heeft zijn eigen bijzonderheden, zoals de Clockwork Mansion. Dit is de thuisbasis van de geniale Kirin Jindosh, uitvinder van de imponerende metalen Clockwork Soldiers. Zijn enorme herenhuis heeft de mogelijkheid om via configuratie-switches compleet van interieur te veranderen. Het is een prachtlocatie om in rond te sluipen terwijl de grote metalen soldaten door de luxueuze hallen patrouilleren. De Clockwork Soldiers zijn angstaanjagend en levensgevaarlijk als ze je spotten, maar kunnen door slim spel om de tuin geleid, uitgeschakeld of zelfs in je voordeel gebruikt worden. Het feit dat deze uurwerk-robotten voor én achter, maar niet naast zich kunnen zien, toont de ruwe randjes van de technologie waar de mensheid in het Dishonored-universum over beschikt. Dit komt nog meer tot uiting door de geweldige audio-opnames die Jindosh heeft ingesproken voor zijn Clockwork-soldaten om op wat stuntelige wijze hun status door te geven: "Okay, the machine has detected.... Something...", zodra je dat hoort weet je dat je je uit de voeten moet maken.

Minimaal net zo briljant is de verlaten woning van Aramis Stilton, een vervallen villa waar in het verleden dubieuze rituelen zijn uitgevoerd. Met behulp van de Timepiece kan de speler switchen tussen het verleden en het heden, wat een hele toffe manier van spelen biedt. De Timepiece heeft een soort 'raam' waarmee je vanuit de ene tijdslijn kunt spieken in de andere. Zo kun je in het heden gebarricadeerde locaties betreden via het verleden, en kun je eenvoudig vijanden uitschakelen om vervolgens weer snel terug te switchen naar het heden. Het zijn hele vette extra's naast de al voortreffelijke, reguliere missies.

Conclusie
Dishonored 2 benadrukt de kracht van het eerste deel: geniale stealth en abilities, enorme keuzevrijheid in aanpak en een piekfijn sfeertje. De keuze uit Corvo en Emily geeft het spel meer herspeelwaarde, vooral als je dat combineert met de invloed van chaos level, dat voortvloeit uit je morele keuzes en het verloop van het verhaal verandert. Corvo heeft voor de kenners niet zoveel nieuws te bieden, maar Emily des te meer. Tel daarbij op de uitstekende audio, de kleurrijke personages en de uitgestrekte levels, en we kunnen concluderen dat Arkane zichzelf overtroffen heeft. Het is jammer dat het momenteel nog wat completionist-onvriendelijk is, zonder NG+ of missiekeuze, maar een patch daarvoor zit in de pijplijn. Dishonored 2 is een serieuze kandidaat voor GOTY 2016.

Pluspunten
Minpunten
  • Vrijheid in aanpak missies/vijanden
  • Enorme, gedetailleerde locaties
  • Sfeer
  • Geen NG+ op launch
  • Geen extreme moeilijkheidsgraad
Gespeeld op Xbox One. Ook verkrijgbaar voor PlayStation 4 en pc.