Assassin's Creed Chronicles: China

Ubisoft probeert met Assassin's Creed Chronicles: China een nieuwe zijweg in te slaan. In tegenstelling tot de bekende succesformule, zijn de Chronicles-games 2,5D-sidescrollers. Een gedurfde keuze die niet bij iedereen in goede aarde zal vallen.

Assassin's Creed Chronicles: China is het eerste deel uit een serie van drie games die momenteel in ontwikkeling zijn bij Ubisoft Montreal en Climax Studios. Games die nog komen zijn Chronicles: India en Chronicles: Russia. Alle drie de delen worden gekenmerkt door de 2,5D-gameplay en de visuele stijl van traditionele inkt/brush/aquarel-schilderingen. Voor mij als liefhebber van Klei-games (Shank, N+, Don't Starve) is het moeilijk om geen vergelijking te maken met hun soortgelijke, haast identieke game Mark of The Ninja; af en toe besloop me het gevoel dat dit in veel opzichten een ordinaire copy/paste betreft, echter biedt Chronicles: China nog redelijk wat unieke elementen die de game toch nog een eigen identiteit geven.

De game speelt zich af tijdens de Ming Dynasty in 1526. Je speelt Shao Jun, een vrouwelijke moordenaar, getraind door de legendarische Ezio Auditore. Jun is op zoek naar een mysterieus doosje dat schijnbaar een erg belangrijk artefact bevat. Wat er precies in het doosje zit, wordt echter gedurende de hele game niet duidelijk. De motivatie van Jun om hemel en aarde te bewegen teneinde het mysterieuze doosje te verkrijgen is ook onduidelijk en dat helpt niet bepaald bij het krijgen van een band met de hoofdpersoon, evenals de matige dialogen en het saaie stemacteerwerk.

Gelukkig voelt Chronicles: China gameplaytechnisch wel solide aan. Jun beweegt heerlijk soepeltjes door de levels heen, of dat nu rennend, kruipend, klimmend of springend is. Het bewegen van A naar B kan meestal via verschillende wegen. Als tussen jou en je doel zich een of meer vijanden c.q. obstakels bevinden, ben je vrijwel altijd in de mogelijkheid om de confrontatie uit de weg te gaan door onder/langs/boven vijanden heen te klimmen. De tweeënhalfdimensionale weergave van de wereld helpt hierbij vaak om uit het zicht van vijanden te blijven.

Naast de voortreffelijke behendigheid van Jun heb je nog enkele tools tot je beschikking om je doel te bereiken. Jun kan met behulp van vuurwerk, herriepijlen en door simpelweg te fluiten, vijanden afleiden of bedwelmen om een veilige doorgang te realiseren. Het matige aan deze hulpmiddelen is dat ze in meer of mindere mate allemaal hetzelfde doen; met fluiten trek je de aandacht naar een bepaalde radius om jezelf heen, met herriepijlen lok je ze naar een specifieke plaats en met rotjes verdoof je vijanden tijdelijk. Tenslotte heb je nog werpmessen die hoofdzakelijk geschikt zijn voor het doorsnijden van touwen, waarmee je nieuwe paden kunt creeëren of rotzooi bovenop vijanden kunt laten vallen.

Toegegeven: het grafische stijltje is erg tof. Ondanks dat je voornamelijk van links naar rechts side-scrollt geven de mooi vormgegeven vergezichten je altijd het idee dat je je in een immense wereld begeeft. Af en toe stelt een boomstronk of touw je in staat om naar de voor- of achtergrond te bewegen. Dit systeem werkt prima en biedt een extra dimensie (oké, een halve dan) aan de gameplay.

Dan de gevechten. Kun je je de eerste Prince of Persia uit 1989 nog herinneren? De gevechten zijn vergelijkbaar, zowel qua moeilijkheid als qua moveset. Het feit dat het vechten moeilijk is, is logisch; het bewijst dat je beter in de schaduwen kunt blijven en alleen als laatste redmiddel naar je zwaard moet grijpen. Je hebt een zwakke en een sterke aanval, de mogelijkheid om te blocken en counteren en om over je tegenstander heen te rollen om hem vervolgens in de rug aan te vallen. Twee of drie keer geraakt worden door een vijand en je legt het loodje. De heimelijke benadering is veel leuker; stealth kills van onder, hangend aan een randje, of juist van boven, vallend van het plafond. De hoogste score is te behalen door ongezien en zonder onnodige kills het level te voltooien.

Tenslotte zijn er twee soorten levels; de reguliere waarin je in alle rust je eigen strategie kunt bepalen, en een soort time-trials waarin je zo snel mogelijk naar het einde moet sprinten. De laatstgenoemde missies verrasten mij zeer positief; het zijn spannende onderdelen die een zeer welkome afwisseling zijn van de standaardmissies waarin voorzichtigheid en concentratie geboden zijn. Het komt er in de renmissies op neer dat het hele level aan het afbranden is en je het vuur voor moet blijven - een stijl die de Assassin's Creed-serie niet vreemd is - waarbij je ook vijanden tijdens het rennen uit dient te schakelen. Dat kan op twee manieren; door een springende aanval of een glijdende aanval, waarbij je je snelheid grotendeels behoudt.


Conclusie
Wat erg leuk is aan Chronicles: China is de herkenbaarheid. Talloze elementen uit de originele games zijn terug te vinden, zoals de bekende Leap of Faith in een hooiwagen en de Eagle Vision. Gecombineerd met een originele, verfrissende grafische stijl is het een aardige poging om Assassin's Creed te heruitvinden in side-scrolling-stijl. Helaas is de game erg kort, zijn de beschikbare tools inspiratieloos en zijn de gevechten weinig aan. Ook zijn de levels zelf ondanks de mooie vormgeving tamelijk saai ingedeeld. Tof idee, matige uitwerking.

Pluspunten
Minpunten
  • Gameplay zeer solide
  • Veel herkenbaarheid originele games
  • Sprintmissies
  • Gevechten saai
  • Flinterdun verhaal
Gespeeld op Xbox One, ook verkrijgbaar voor Windows en PlayStation 4.