Axiom Verge

Axiom Verge is niet de zoveelste simpele Metroidvania-indiegame. De laatste jaren hebben we veel Metroidvania-indiegames langs zien komen, geen enkele kwam echter in de buurt van Metroid (of Castlevania). Axiom Verge is de eerste die dat niveau nadert, en het doet dat in eigen stijl.

Het is meteen duidelijk dat Metroid de hoofdinspiratie is geweest van Tom Happ, die in zijn eentje Axiom Verge heeft ontwikkeld. Je moet namelijk een mysterieuze buitenaardse wereld verkennen. De wereld is bovendien verdeeld in rechthoekige kamers vol vijanden en platformen. Enkele items en deuren zijn in eerste instantie onbereikbaar, het is de bedoeling dat je later terugkomt met nieuwe vaardigheden.

 

Tot zover bekende kost, maar Axiom Verge creëert al snel ook een eigen identiteit. Je verdient uiteraard power-ups die je hoger laten springen en je meer health geven, maar deze game introduceert ook een hele reeks aan originele vaardigheden. Zo heb je de Address Disruptor, een soort laser waarmee je de bizarre omgevingen en biomechanische vijanden kunt 'glitchen'.

Geglitchte omgevingen onthullen mogelijk geheime openingen naar nieuwe werelden. Vijanden glitchen veroorzaakt uiteenlopende resultaten. Sommige vijanden worden hopeloos langzaam, andere worden juist agressief, en weer andere worden plotseling bondgenoten. Het spel nodigt je uit om vooral te experimenteren met de verschillende effecten.

Axiom Verge is sowieso meer een shooter dan een platformer, meer Controid (Contra + Metroid) dan Metroidvania. Je moet alsnog vaak een hooggelegen platform zien te bereiken, maar de focus ligt meer op het uitschakelen van vijanden. Hoofdpersoon Trace kan daarom gebruikmaken van een groot arsenaal aan wapens. Voor elke situatie en vijand is het mogelijk om een juist geweer te selecteren. Trace heeft verder een gigantische boor (om nog meer geheimen op te graven), een minirobot die hij kan lanceren en andere speciale vaardigheden die ik hier niet wil spoilen.

 

De retro-graphics zullen door velen worden gezien als een goedkope productiemethode; een logische keuze voor een spel dat door één persoon wordt gemaakt. Ik wil daarom hier heel duidelijk maken dat het toch echt een artistieke keuze is. De NES-achtige graphics creëren een specifieke beklemmende sfeer die weinig met nostalgie te maken heeft. Het is een sfeer die onderstreept wordt door de verontrustende muziek en het bizarre verhaal vol pseudowetenschap. Er is ook zeldzaam veel en precieze aandacht besteed aan het pixel-werk, waardoor het alsnog heel modern en fris oogt.

Axiom Verge vertelt de speler niet waar hij of zij heen moet. Voor een spel zonder waypoints is het toch opvallend toegankelijk. De enige consequentie van doodgaan is dat je wordt teruggezet naar de laatste save-kamer, maar je behoudt alles wat je tussendoor hebt verzameld. De game is ook absoluut niet zo moeilijk als de NES-klassiekers die hem hebben geïnspireerd. Het is eerlijk en lastig, zonder dat het ooit echt frustrerend wordt.

Als er iets is dat Axiom Verge weerhoudt van Metroid-status, dan zijn het de baasgevechten. In deze game zijn bazen lompe beesten die meestal stilstaan en vooral veel kogels schieten. Het is vaak heel simpel om een plekje te vinden van waaruit je veilig kunt vuren. Bazen vormen daarmee helaas weinig uitdaging.


Conclusie
Het zou simpel zijn geweest om Axiom Verge af te schrijven als de zoveelste nep-retro Metroidvania-indiegame met pixel graphics. Doe dat vooral niet, want anders mis je een meesterwerk in het genre. Enige echte smet in het blazoen zijn de ietwat matige baasgevechten, toch verwacht ik dat deze game binnenkort wordt aangemerkt als een moderne klassieker.

Pluspunten
Minpunten
  • Meer dan een Metroidvania-game (originele vaardigheden)
  • Retro-graphics creëren beklemmend sfeertje
  • Meesterlijke soundtrack
  • Baasgevechten zijn ietwat matig.
Gespeeld op PS4. Komt later dit jaar ook uit voor PS Vita (cross-buy) en pc.