Escape Dead Island

In Escape Dead Island probeert fopjournalist Cliff Calo de oorzaak van een zombieuitbraak op het fictieve eiland Narapela te achterhalen terwijl hij zich, al ledematen afhakkend en foto's makend (hoi Dead Rising), een weg baant door een wereld waarin de grens tussen feit en fictie vervaagd is.


"The douche abides"

Je bestuurt Cliff via een derdepersoonsperspectief, iets wat we niet gewend zijn van de serie. Goed, dit is dan ook een spin-off. Na een korte tutorial in de vorm van een proloog krijg je de controle over Cliff, zelfbenoemd 'douchebag' met stereotype hoodievest zonder mouwen, cargo trunks en een slecht gevoel voor humor. De screenshots in deze review heb ik geprobeerd te ondersteunen me enkele van Cliffs 'hilarische' slagzinnen. Cliff is met zijn vrienden Linda en Devan onderweg naar Narapela, onderdeel van de fictieve eilandengroep Banoi, waar Dead Island ook plaatsvond. Hij is op zoek naar aanwijzingen om duidelijkheid te kunnen verschaffen over wat er gebeurd is op het eiland. Het gaat al snel mis: Cliffs vrienden raken zoek en hij begint zelf in de knoop te raken met zijn eigen bewustzijn, wat resulteert in hallucinaties, déjà vu's en andere mindfucks.

De besturing van hoofdpersonage Cliff is stroperig en onwelwillend. Er lijkt een voortdurende input lag aanwezig te zijn, wat het navigeren bij vlagen ronduit irritant maakt. De wendbaarheid laat te wensen over en Cliff kan bijvoorbeeld geen opstapjes of heuveltjes beklimmen die hoger zijn dan een halve meter. Om je te helpen navigeren, kun je door een knop in te drukken focussen op een waypoint dat de afstand laat zien tot je doel. Dit is best handig, aangezien de game te allen tijde maar één objective kent en dus in die zin geen enkele vrijheid biedt, weet je in ieder geval steeds waar je heen moet. Je kunt, zij het wat beperkt, wel van je pad afwijken om wat gebiedjes af te struinen naar collectibles, die overigens geen enkele vorm van waarde of beloning bieden behalve wat lore of achtergrondverhaal over het virus, de testsubjects en het bekende 'shit went horribly wrong'-scenario wat al tot in den treure herhaald is in zombiegames. Je kunt ook niets aanpassen of inzien van je eigen character of inventory. Lekker handig als je bijvoorbeeld health upgrades oppakt - je kunt nergens iets over je gezondheid of items terugvinden.


"Get some sleep, you look DEAD tired!"

Toen uitgever Deep Silver de game begon te marketen, werd het neergezet als 'mystery-survivalgame' waarbij de focus niet op combat zou liggen. Dit waag ik tegen te spreken. Er is geen sprake van 'survival' (natuurlijk, je moet in leven blijven, in welke game niet?) en je bent eigenlijk voortdurend met bijlen en zwaarden op zombies aan het inhakken. Oké, je kunt voor een sluipende benadering kiezen, maar gevechten uit de weg gaan is zelden een optie. Het besluipen van zombies is overigens belachelijk makkelijk, zelfs de sterkere zombievarianten als de uiterst originele 'Siren' en die andere waarvan de naam mij alweer ontschoten is, kun je gewoon benaderen tot je naast ze staat, niet gehinderd door logische gezichtsvelden van andere zombies. Je bent zelf overigens morsdood na twee of drie zombie-bitchslaps. Soms besluiten vijanden het wankeleffect van je wapen te negeren en meppen (aaien) dan gewoon door je aanval heen. Willekeur bij de vleet.

Knokken is in de eerste tien minuten best grappig. Je hebt kortweg twee moves: standaard en zwaar. Met de standaardmove kun je een triple combo uitvoeren, wat veruit het meest effectieve recept is tegen één of meer zombies. De zware aanval duurt ongeveer vier seconden om 'op te laden' en is daarmee compleet nutteloos. Ook kun je op vijanden afrennen en ze omver schoppen om vervolgens een executie uit te voeren. De executie is een animatie die er hetzelfde uitziet als wanneer je gewoonlijk op een zombie zou inhakken en is altijd hetzelfde. Je hebt daarnaast een pistool en een shotgun. Oh, en een fototoestel. Hiermee kun je foto's maken van bijvoorbeeld containers, logo's en schilderijen. De enige reden om dit te doen is als je de crappy oneliners van Cliff kunt waarderen of omdat je het leuk vindt om een 0/80 tellertje vol te krijgen van verzamelbaar fotomateriaal. Reden om het niet te doen is omdat het wederom geen enkele vorm van vergoeding of voldoening biedt. Ook kun je het spul later niet terugkijken, er is immers geen enkel menu of inventaris.


"Can I axe you a question?"

Cliff moet met regelmaat zijn weg zien te vinden door duistere rioolbuizen en ventilatieschachten. Gelukkig heeft de beste kerel al vroeg in de game een zaklamp gevonden om bij te kunnen schijnen in duistere tijden. Het is alleen een nogal eigenaardige zaklamp, hij werkt namelijk alleen als je hem niet nodig hebt (dus wanneer er nog genoeg licht in een ruimte aanwezig is) en geeft de geest zodra het echt pikkedonker wordt. Ik begrijp niet wat hier zo gruwelijk fout is gegaan, maar het kan geen opzet zijn geweest. Je zou kunnen beargumenteren dat het opraken van batterijen bijvoorbeeld wat extra huiveringwekkendheid meebrengt als je je midden in een grot bevindt, maar dat is het niet. Het gebeurt namelijk ook als je net twee meter een donkere kamer bent binnengegaan en de zaklamp automatisch aan zou moeten springen. De lichteffecten zijn lachwekkend, als je een schuurtje benaderd van buiten is de binnenkant prima zichtbaar. Ben je eenmaal binnen, is het opeens donker.

Narapela ziet er best leuk uit en kenners van Dead Island zullen veel herkennen in de herziene, cell shaded-versie van het kleurrijke, met strandhutjes en barretjes bezaaide Banoi. Helaas zijn de graphics ondermaats; textures lijken behalve in uitgestrekte buitenlocaties vaak niet af en zijn saai. Ontwikkelaar Fat Shark zou er goed aan gedaan hebben om wat minder aan te kloten met lichteffecten en wat meer af te kijken bij partijen die cell shading wel goed weten te implementeren (Borderlands, Naruto, Crackdown, The Darkness II). Afkijken bij Borderlands gebeurt overigens wel, de splash screens ter introductie van zombiesoorten en eindbazen lijken een-op-eenkopieën te zijn. Zombiesoorten zijn er in enkele categorieën: rennende, spugende, springende en gillende. Verderop in de game worden deze soorten doodleuk herhaald in een andere vorm, 'shadow zombies', met exact dezelfde vaardigheden in een ander kleurtje gegoten. Het overgrote deel van de game had ik overigens weinig moeite met vooruitgang boeken, totdat het laatste half uur van de game opeens extreem moeilijk werd met eindeloze zombiewaves.


"Mind under matter"

In het verlengde daarvan doet de game extreem veel aan onnodig backtracken. Stel je de bovenstaande zaklampproblematiek voor in een scenario waar je voor één objective vier keer achter elkaar door dezelfde donkere, ellendige locaties heen moet: meld je bij persoon X, zoek voor persoon X object Y, keer terug naar persoon X en verlaat persoon X. Ondertussen is er geen ruk te beleven op de route die je vier keer binnen een half uur aflegt, op de incidentele gerespawnde zombie en acid flashback na. Gek genoeg krijg je ergens tegen het einde van de game de mogelijkheid om via een grappling hook zelf een shortcut te creëren. Dit is een van de weinige (lees: twee) gadgets die de hoofdpersoon bij zich draagt, en kan uitsluitend ingezet worden op specifiek aangewezen plekken.

Het bij uitstek meest frustrerende kenmerk van deze game heb ik voor het einde bewaard. De spawn-/checkpoints. Heilige maagd Maria wat een ellende. Schijnbaar leek het Fat Shark een goed idee om checkpoints in te bouwen vlak voor niet te skippen cutscenes en een shitload aan (al dan niet verplichte) collectibles. Hierdoor krijg je dus situaties waarin je na doodgaan opstaat met een verschrikkelijk irritante en langdradige spawn-animatie, opnieuw een ruimte vol zombies door moet, opnieuw twee verplichte items moet oppakken, opnieuw het bijbehorende relaas via een voice recorder moet aanhoren, opnieuw munitie moet oppakken, opnieuw de inleidende cutscene van een locatie moet bekijken en opnieuw een aankondigingsfilmpje van een 'eindbaas' moet aanschouwen.


"How you like them brains?"

Conclusie
Wat een boutgame. Ten aanzien van veel negatieve aspecten van de game zou ik vergevingsgezind kunnen zijn als de game ten eerste meer zou concentreren op alleen de lore van het Dead Island-universum, ten tweede gratis zou zijn en ten derde niet zou proberen om een halfslachtig concept als volwaardige titel te presenteren. Het psychedelische tintje dat mee wordt gegeven voegt nauwelijks iets toe en lijkt gebaseerd op gebrek aan inspiratie. Oh, de muziek is best goed trouwens en de Big Lebowski-referentie kon ik ook wel waarderen.

Pluspunten
Minpunten
  • Sfeervolle, bijpassende soundtrack
  • Waardeloze besturing
  • Eentonige combat
  • Inspiratieloze personages
  • Beperkte interface
  • Tenenkrommende checkpoints
  • Backtracken in het donker
  • Zaklamp nutteloos
  • Eentonige, gerecyclede vijanden
  • Wenig wapens, gadgets
Gespeeld op PlayStation 3, ook beschikbaar op Xbox 360 en pc.