Interview over Downward Spiral: Horus Station

Pheno

Gisteren werd Downward Spiral: Horus Station aangekondigd. Greg Louden van 3rd Eye Studios vond wat tijd om onze vragen over dit zweef-in-de-ruimte-spel te beantwoorden. Wie zijn zij, wat gaan ze doen in de game en hoe werkt het in VR? 

Voor mensen die jullie studio en de werknemers daar niet kennen, kun je jezelf voorstellen?
We zijn 3rd Eye Studios, bestaande uit veteranen uit de film-, tv- en game-industrie die sfeervolle en inventieve games en baanbrekende tools voor game-ontwikkelaars bouwen. Onze teamleden werkten eerder aan spellen als Alan  Wake,  Halo 5, Ori  and  the  Blind  Forest, de Trials-serie en Quantum  Break, maar we hebben ook mensen die tools ontwikkelden bij Unity en mensen die werkten aan films zoals Wall-E, Gravity, Prometheus, The Incredibles en Sucker Punch. Bovendien hebben we ook Ville Valo, de platina-verkopende HIM-frontman die de soundtrack voor onze games samenstelt. Ikzelf heb eerder gewerkt aan de film Gravity toen ik nog bij Framestore in Londen zat, dus ruimte en dynamiek zijn mij heel bekend en het is goed om terug te zijn. We zijn in juli vorig jaar opgericht en kunnen niet wachten totdat spelers onze games en ontwikkelaars onze tools ontdekken.

Greg Louden (Foto: 3rd Eye Studios)
Greg Louden

Kun je Downward Spiral: Horus Station voor ons beschrijven? Wat is het belangrijkste doel en heb je voorbeelden van wat we onderweg tegenkomen?
Downward Spiral: Horus Station is een mysterieuze en sfeervolle zero gravity thriller die zich afspeelt in het verloren en vergeten Horus Station. Ons hoofddoel is om een sci-fi-thriller te vertellen, geen horror. We werken zonder de conventionele audiodagboeken, voice-over en filmpjes zoals andere games. We willen dat ons verhaal dubbelzinnig is en ontdekt kan worden. Het wordt dus niet verteld zoals in 2001: A Space Odyssey of Inside, waar spelers interpreteren wat ze te zien krijgen en er niet wordt verteld wat het is. We willen dat spelers het verhaal en de gebeurtenissen ontdekken, dus we zullen niet veel voor of na de release zeggen, maar er is een geweldige wereld, boodschap en vraag voor spelers om te ontdekken.

Ik lees dat het bewegen en de besturing anders zijn dan andere zero-gravity-spellen. Hoe werkt het in dit spel?
Ik denk dat ons bewegingsysteem echt spannend is, en het verandert beweging in zero-gravity-spellen. In plaats van alleen maar te zweven en te bewegen zoals je op de grond zou doen, zoals zoveel andere games hebben gedaan, zullen spelers zichzelf van de omgeving af moeten duwen om zichzelf voort te stuwen, of hardware zoals de thrusters of magneten gebruiken om te navigeren zoals je zou moeten doen in de ruimte. Ik denk dat het een soort besturing is dat als je het eenmaal hebt gespeeld je het snapt. Het geeft echt die traagheid en het gevoel van zweven zonder zwaartekracht, in tegenstelling tot de meeste andere games die ik heb gespeeld.

Er wordt co-op ondersteund, hoe verandert dat de manier van spelen in de verhaalmodus? Kun je elkaar bijvoorbeeld tegenwerken?
Het is een hoofdpijn voor de ontwerper en tech-guys geweest. Maar zoals bij onze voorloper Downward Spiral: Prologue willen we dat spelers samen het verhaal kunnen ontdekken. We houden van co-op, we vinden dat het de moeite waard is. We hebben momenten gemaakt die van beide spelers verlangen dat ze samen puzzels uitvoeren om beiden ook op die manier op sommige verhaalmomenten bij elkaar te houden. Spelers zullen elkaar niet kunnen blokkeren tijdens bewegingen.

Downward Spiral: Horus Station - Float in Room (Foto: 3rd Eye Studios)

De game voegt ook multiplayer-ondersteuning toe. De modi Deathmatch, Survival en Horde zijn al genoemd, maar zou je ze kunnen beschrijven hoe ze in dit spel werken? Ik kan me voorstellen dat Deatchmatch heel anders werkt dan een 'gewone' shooter.
Onze zero-gravity besturing laat onze deathmatch, survivor en horde mode echt anders aanvoelen. In tegenstelling tot de meeste andere science-fiction games, waar je militaire wapens gebruikt, zijn alle 'wapens' hier gereedschappen en andere middelen die je in het ruimtestation vindt. Spelers kunnen de grijpmagneet gebruiken om zich daarachter te verbergen en vervolgens het lasapparaat gebruiken op een menselijke of AI-tegenstander. Of duw je van een object af en schiet met een pin-tacker op je tegenstanders terwijl je voorbij zweeft.

Zijn de co-op en multiplayer alleen online, of ondersteunt de game ook offline multiplayer op de bank?
We ondersteunen alleen online co-op en multiplayer met Downward Spiral: Horus Station. Het zou geweldig zijn om offline te ondersteunen, maar dat is een technische uitdaging, vooral met VR die 90FPS en Stereo-rendering vereist.

Downward Spiral: Horus Station - Tacker (Foto: 3rd Eye Studios)

Je hebt eerst Downward Spiral: Prologue gemaakt, wat heb je van dat spel geleerd? Hoe waren de reacties en hoe heb je deze in Downward Spiral: Horus Station verwerkt?
De feedback op Downward Spiral: Prologue was echt waardevol en geweldig. Het is nu op Steam voor HTC Vive en Occulus Touch-spelers, en veel mensen hebben gezegd dat het de eerste VR-ervaring was die echt indruk op hen maakte, wat veel betekent voor het team. Ik ging persoonlijk naar 3rd Eye Studios als Lead Designer nadat Prologue was uitgebracht en ik werd overweldigd door het potentieel van de serie. Het lukte het team de atmosfeer te pakken, maar ook de complete focus op visuele verhalen, co-op en de muziek. Zoals veel spelers als feedback gaven: ze wilden dat we nog veel meer gingen doen.

Dus gelukkig kan ik je vertellen dat we veel meer hebben gedaan in Downward Spiral: Horus Station. Het spel is nu ook op een normaal scherm te spelen. Het was een grote uitdaging om de game speelbaar te maken zonder VR-bewegingscontrollers, maar we zijn er nu erg tevreden over. We zijn ook erg blij om de Downward Spiral-serie te delen met nog meer spelers, omdat we dit voorjaar het spel ook voor de non-VR pc-spelers en PlayStation 4 uitbrengen. Onze inspiraties zijn 2001, Twin Peaks en There Will Be Blood, dus als je een fan bent van films of sfeer, dan hebben we iets voor je.

Je ontwikkelt voor een paar VR-apparaten naast een normaal scherm. Hoe heb je dat benaderd? Is het moeilijk om te ontwikkelen voor meerdere VR-apparaten?
Het was een uitdaging, maar gelukkig zijn onze tech guys en mijn collega Tapio super getalenteerd. Bij de game-ontwikkeling ben ik de enige ontwerper en is Tapio Vierros de enige gameplay-programmeur voor het project. Een team van twee personen met een game van deze omvang is bij zoveel platforms vrij ongehoord, maar omdat we onze eigen tech hebben die een interface heeft met Unity, is het een stuk eenvoudiger geworden. Ons technische team bestaat uit drie personen en dat zijn ex-Unity-programmeurs. De kennen de engine heel goed, dus we duwen de technologie verder en voegen extra tools toe, en op die manier kunnen we dit doen. Het plan is om deze tools in de toekomst met andere ontwikkelaars te delen, dus hopelijk kunnen meer studio's dit ook doen, wat beter is voor iedereen.

Downward Spiral: Horus Station - Float to Door (Foto: 3rd Eye Studios)

Qua ontwerp hebben we ontdekt dat door eerst voor VR te ontwikkelen dat we nu de nieuwe besturingsmethode hebben voor pc en PlayStation 4. Traditionele bewegings-methoden voor pc en PS4-spellen zijn bewezen. Met VR is het echter zo'n nieuw gebied dat het Tapio en mij inspireerde om iets te proberen met de normale schermversie; waarvan ik vind dat spelers er plezier aan zullen beleven en het spel nóg beter en meeslepender zullen maken. Je hoeft tegenwoordig meestal niet meer te denken hoe te bewegen in games en het was leuk om dat de spelers wel te laten doen.

Welk apparaat is uw favoriet?
Elk platform heeft zijn voor- en nadelen. Ik kan niet kiezen, en voor alle spelers, ongeacht welk platform is, is het spel weer anders. Probeer dan een andere versie als je kunt. We zijn erg blij dat we ons publiek kunnen uitbreiden naar VR en een normaal scherm. Voor dezelfde prijs krijgen spelers de optie om beide te spelen. Dus of je nu een VR-liefhebber of een nieuwsgierig naar het Horus Station bent, voor beide soorten spelers hebben we de mogelijkheid te spelen.

Misselijk van VR worden kan een probleem zijn. Hoe heb je dit opgelost voor Downward Spiral: Horus Station als je in VR speelt?
We hebben de misselijkheid opgelost in Downward Spiral: Prologue dat vorig jaar maart uit is gekomen. Het team ontdekte dat het gebruik van onze manier van bewegen de spelers niet misselijk maakte omdat VR de geest bedriegt en dit perfect paste bij ruimte en zwaartekracht. We hebben tijdens de ontwikkeling ook een paar problemen gevonden, zoals dat plotselinge stops misselijkheid veroorzaken, dus we gebruiken bochten om de speler te vertragen bij impact. Oude voortbewegingsmethoden werken niet, dus we hebben onze eigen methoden gemaakt en uiteindelijk proberen we altijd een zeer hoog framerate van ongeveer 90FPS te garanderen wanneer dat kan, dus het spel loopt ook in VR erg vlot.

Hoe heb je Ville Valo ontmoet en hoe was de samenwerking tussen jullie?
Onze Lead Artist Kari Huttunen is bevriend met Ville Valo. Ville vond vorige dingen waar het team eerder aan had gewerkt tof, en we begonnen te praten over een samenwerking aan de games die we aan het ontwerpen waren. Stemming en sfeer in Downward Spiral: Prologue waren de belangrijkste focus en Ville stemde toe en zijn soundtrack blies ons weg. Dus hij is terug voor dit spel en levert nog meer met Downward Spiral: Horus Station. We voelen echt dat zijn muziek ongelooflijk is en de spelers zullen het tof vinden wat we samen gemaakt hebben.

Veel succes met het afronden van het spel en ik kijk ernaar uit om het zelf te proberen!
"Heel erg bedankt", dat heb ik snel uitgezocht. We kijken ernaar uit om dit voorjaar de game te releasen voor pc, PlayStation 4, PlayStation VR, Occulus, HTC Vive en Windows Mixed Reality. Mochten mensen meer willen weten over de game dan kun je 3rd Eye Studios volgen op sociale media.