Wolfenstein 2: The New Colossus

Toevallig was Arcade Berg, Senior Game Designer ook aanwezig, dus we hebben hem wat vragen voorgelegd.

Wolfenstein: The New Order is goed ontvangen. Jullie waren vast al bezig met dit tweede deel, hebben jullie specifieke dingen veranderd naar aanleiding van de feedback van pers en gamers?

Uhm, niet zo erg of juist: ja, 100%. Wat we met deze titel gedaan hebben, is het nemen van stappen om het te verbeteren op basis van wat mensen hebben gezegd. Toen we The New Order begonnen te maken, hoopten we een trilogie te maken. Dus dat was altijd het plan. Maar natuurlijk moeten we naar mensen luisteren, wat vonden ze goed en wat vonden wij zelf leuk? Als het spel klaar is, is het nooit het spel dat je begonnen was te maken, het verandert altijd. Dus moesten we kijken naar wat mensen waardeerden en waar mensen problemen mee gehad hebben? Dus dit is helemaal het resultaat van wat mensen hebben gezegd. Maar het veranderde het feit niet dat we wilden doorgaan met wat we begonnen zijn in The New Order.

In een eerder videodagboek gaven jullie aan B.J. Blazkowicz meer karakter te willen geven, zodat de spelers niet alleen als hem spelen, maar ook hem zijn. Hoe willen jullie dit bereiken?

Een feature die we voor Wolfenstein 2 doen is dat je het hele lichaam bent. Met first-person shooters ben je gewoonlijk een camera met twee vliegende armen. Je kunt daarmee cheaten als ontwikkelaar. Je kunt de camera op elke hoogte plaatsen. Wanneer je iets lastig wil doen, haal je de handen buiten de camera en breng je ze na de actie terug in en je hebt het probleem opgelost. We hebben een compleet lichaam, dus als je naar beneden kijkt, zie je je borst, je buik, je voeten, alles. Dat heeft gevolgen. Bijvoorbeeld wanneer je een wapen herlaadt en je naar beneden kijkt, dan zie je dat we het wapen daadwerkelijk opnieuw laden. We kunnen niet alleen de handen buiten de camera verplaatsen. Dat was een enorme technologische uitdaging. Dat helpt je echt om hem te zijn. Als je te dicht bij een explosie bent, word je op de grond gedrukt. Je ligt op je rug en je kunt nog steeds schieten, en je ziet het hele lichaam. Als je opstaat, moeten we je daadwerkelijk op laten staan, we kunnen geen vreemde Dracula-wederopstanding doen.

De bijl is een nieuw wapen in dit deel. Waarom hebben jullie deze toegevoegd?

Het is gewoon cooler. We hadden een mes dat goed werkte in The New Order, metalen buizen in Old Blood. Dus we hebben gezegd "laten we een bijl doen, iedereen wil een bijl". Je kunt met de bijl gooien en takedowns doen. Die kunnen zo gewelddadig zijn, creatief leuk zijn, als in over-the-top grappig geweld. Alles is gemotion-captured. Soms was dat erg grappig: we hebben een acteur op een tapijt laten staan en trokken het tapijt weg zodat we een val op camera en in onze software hebben.

Tot nu toe is Wolfenstein een singleplayer spel, terwijl shooters heel vaak multiplayermodi hebben. Wat is jullie reden deze te negeren?

Het past bij onz DNA. Hier zijn we goed in en we willen de beste game mogelijk maken. Dan kunnen we onze aandacht niet verdelen. Ondanks dat The New Order onze eerste game als MachineGames was zijn we allemaal ervaren ontwikkelaars die eerder games hebben gemaakt. Als een team wisten we waar we goed in waren en dat zijn verhaalgedreven actiegames. En ik denk dat mensen dat waarderen. Mensen reageren erg positief op onze houding hierin.

Hoe gaan jullie zorgen dat men niet gaat zeggen "dit is precies zoals Wolfenstein: The New Order"?

Dat is de uitdaging. Mensen hielden van het eerste spel, bedankt daarvoor. En nu willen ze meer, nogmaals bedankt. Maar we zitten in een moeilijke situatie: we kunnen niet hetzelfde spel opnieuw maken, we willen niet hetzelfde spel maken, want we hebben het al gemaakt. En ik denk niet dat mensen hetzelfde spel willen spelen. Maar we kunnen het niet te veel veranderen, want dan is het niet het spel waar ze van houden. Dus het is lastig, maar alles is gebaseerd op wat goed gegaan is bij The New Order, wat mensen vonden, wat mensen gezegd hebben. We hebben bijvoorbeeld veel positieve feedback over de optionele stealth, waardoor we niet alleen een corridor-shooter zijn. Dus we hebben dat verder geëvolueerd, we hebben spelers meer gereedschap gegeven om stealth te zijn, we hebben de AI verbeterd om op stealth te reageren. Mijn favoriete nieuwe functie is de compleet vrije dual-wield. In The New Order kun je twee wapens van hetzelfde type gebruiken, elk in een hand. In The New Colossus kun je combineren, waardoor de gameplay verder geopend wordt. Mensen hielden van het verhaal in het vorige spel, dat het over-the-top was, grappig maar erg donker en serieus. Dus dit verhaal volgt dezelfde toon met een compleet nieuw verhaal en een nieuw avontuur. We proberen zeker voorzichtig te zijn met elke beslissing die we maken voor deze game.

Waar willen jullie heen met Wolfenstein na dit deel?

Ik denk dat we iets hebben met de aangeboden vrijheid van spelen. Dat is het grootste verschil tussen de gameplay van de game. Je kunt nu veel meer paden kiezen, dat is een goede trend. Wat dat precies betekent, ik weet het niet. Ik denk niet dat we terug gaan naar het lineaire van eerder. Ik denk dat we hier verder op door gaan.

Gaat de versie van Nintendo Switch ook 60fps doen?

De Switch-versie komt pas in 2018: dus geen commentaar. Daar is het nog niet de tijd voor.

Bedankt voor dit interview en succes met de laatste loodjes