Hellblade

Ninja Theory is vooral bekend van personages met een verhaal en een game met een flinke scheut actie. Ze hebben eerder gewerkt aan Heavenly Sword, Enslaved en DmC: Devil May Cry. Tegenwoordig helpen ze mee aan Disney Infinity 3.0 samen met enkele andere studio’s maar ergens, in een wat kleinere kamer, werken vijftien ontwikkelaars aan wat ze zelf een independent AAA-titel noemen.

Hellblade wordt als onafhankelijke titel ontwikkeld, maar wel met de kwaliteit van een AAA. Maar om de kosten te drukken zal het spel bijvoorbeeld alleen in digitale vorm verkrijgbaar zijn. Het voordeel? Omdat het budget een stuk lager ligt, hoeft de studio geen miljoenen exemplaren van Hellblade te verkopen om de kosten eruit te halen. En omdat het geen miljoenen gamers hoeft te bekoren, hoeven ze ook geen compromissen te sluiten om maar de massa blij te krijgen. Op deze manier hebben ze de vrijheid om risico’s te nemen in het ontwerp van het spel.

Hellblade

Alleen al Senua, de hoofdrolspeelster, is een aparte vrouw. Ze is van Keltische komaf en heeft nogal wat issues. Ze heeft namelijk door een invasie van de Vikingen een trauma opgelopen. Dit trauma vertaalt zich naar de hel in de titel van het spel. Ze heeft last van stemmen in haar hoofd, maar ook van vijanden die opeens voor haar verschijnen. Het zijn mentale problemen, maar wel problemen die haar kunnen doden. Op gamescom mocht ik aan de slag met een heel vroege versie van Hellblade, terwijl Dominic Mathews, hoofd van product development bij Ninja Theory, toekeek en me wegwijs maakte in het hoofd van Senua.

Als je indies zegt, dan denken veel mensen aan pixelachtige graphics, die niet zouden misstaan op een SNES. Tegenwoordig zijn deze graphics weer helemaal hip onder indie-ontwikkelaars, omdat ze makkelijker te maken zijn. Met Hellblade laat Ninja Theory zien dat het ook anders kan. De Unreal Engine 4 wordt gebruikt en het is duidelijk te zien op het scherm dat de ontwikkelaars ervaring hebben met eerder iteraties van de engine. Er hangt een heel kille sfeer, en die wordt erger als Senua zich angstig voelt. De omgeving wordt dan ook veel donkerder en je leest uit de houding van haar dat ze last heeft van haar trauma. Dat zijn ook vaak de momenten dat er een vijand tevoorschijn komt die haar mentaal en fysiek schade wil toebrengen.

Hellblade

Gelukkig is Senua een krijgster en weet ze goed met haar zwaard om te gaan. De combat is nog simpel: een lichte aanval, een zware aanval, blokken en een pareer-actie staan op de knoppen-menukaart. En ja, daar zijn combo’s mee te maken. De vijanden vallen niet meteen dood neer, zij hebben naast aanvallen ook mogelijkheden om jou te blokken of te pareren. De gevechten die ik met mijn vijanden had waren dan ook veel intenser. De makers gaan in Hellblade meer voor kwaliteit dan kwantiteit bij de vijanden.

Senua heeft naast de vechtbewegingen een Insight-modus, waarin ze verborgen objecten of teksten kan lezen in de omgeving. Vergelijk het met de Eagle Vision van Assassin’s Creed, maar dan alleen om puzzels in de omgeving op te lossen. Ik vond deze toevoeging het minst boeiende gedeelte van de demo, maar misschien dat de puzzels later interessanter worden gemaakt.

Hellblade

Ninja Theory wil dat het trauma in Hellblade goed en vooral realistisch overkomt, dus hebben ze de hulp ingeschakeld van de Britse stichting Wellcome Trust die medisch onderzoek en verhogen van begrip ondersteunt, een professor in de neurologie en daadwerkelijke patiënten, die over hun ervaringen vertelden. En zoals gebruikelijk bij Ninja Theory worden personages door middel van motion capture in het spel verwerkt, zodat de bewegingen natuurgetrouw overkomen.

Ninja Theory wil Hellblade niet aanpassen aan de grote massa. En dat is maar goed ook. De demo maakte op mij al een goede indruk van wat er van het spel te verwachten valt en dat is een hele aparte ervaring met trauma als onderwerp. Hellblade komt ergens in 2016 uit voor pc en PlayStation 4.