Bethesda toont Doom-omgevingen

Bethesda heeft enkele artwork vrijgegeven van Doom en dan vooral de omgevingen. Ze laten desbetreffende artiesten aan het woord over hun gemaakte werk.

Alex Palma, Collin Gellar, Emerson Tung, Jon Lane en Ryan Watkins vertellen hun eigen visie op hun werk en wat ze ermee voor ogen hadden. Natuurlijk zien we Mars, maar ook de hel langskomen: de omgevingen waarin we als ruimte-marinier demonen gaan afslachten.

Doom komt 13 mei uit op PlayStation 4, Xbox One en pc.

Alex Palma – Bloodkeep 2

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Na een aantal iteraties voor deze omgeving werd een sleutelwoord duidelijk: "benauwend". De overhangende pilaren met skeletten, bloed en ingewanden op de gron geven het geheel een beklemmende sfeer.

Alex Palma – Bloodkeep 3

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit stuk werd ook geïnspireerd door het gebruik van bepaalde benauwende vormen. Het doel was om een graf- of een tempel-geïnspireerde omgeving te creëren. Met de rode sfeer en overhellende pilaren maakt dit deel van het level heel herkenbaar.

Alex Palma – Lazarus

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit is een science-fiction controlekamer in Lazarus. In dit concept gebruikte ik mijn eigen favoriete sci-fi films als inspiratie. Het is de eerste sci-fi kamer die ik maakte en het was leuk om te doen

Colin Geller – Hell Bridge

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit is screenshot waarin je de sfeer van hel ziet. Het doel is vrij duidelijk: de speler een oncomfortabel gevoel geven. Het gevoel dat je het sulfur kunt ruiken.

Colin Geller – Lazarus Exterior

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit was een eerste ontwerp van de Lazarus-faciliteit. Hier is het nog verborgen in een vulkanische krater. Je zou het alleen zien als je op de rand van de krater bent.

Colin Geller – Lazarus Surgery

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit was een vroege versie van een kamer in Lazarus waar je bewijs kon vinden dat de UAC experimenteert op een onfortuinlijke Mancubus. In kamers als deze zouden we ook de eerste stappen zien van de UAC om cyber-versies te maken van allerlei demonen. Je kunt een kamer als deze vinden in de uiteindelijke game, inclusief robot-chirurg.

Colin Geller – Res Ops Exterior

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit concept is gemaakt om de buitenkant van Resource Ops een architectuur te geven. Het idee is dat dit het eerste aanblik voor de speler is als hij dit gebied betreedt. Hij ziet ook meteen zijn doel: de toren die hij door de metalen dragers ziet.

Emerson Tung – Hell (Necropolis)

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit was een vroege kijk op de Necropolis, wat aan mij werd beschreven als een hol met een bodemloos gat en hackelijke paden, die geïnspireerd waren door de hachelijke paden van de berg Tianmen. Ik heb een enorm schedel van een demoon toegevoegd als middenstuk als verwijzing aan de Icon of Sin en het bleef zo tot het einde van de productie.

Emerson Tung – Icon of Sin

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Het was erg leuk om iets opnieuw te ontwikkelen dat zo iconisch was in DOOM II. We hebben geprobeerd de geest van het origineel in tact te houden, het herkenbaar te houden terwijl we er onze eigen draai aan gaven. Hier ligt hij slapend, in het hart van de Necropolis, wachtend op de juiste tijd om terug te keren.

Emerson Tung – Vortex

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Het was erg uitdagend om een design te verzinnen voor een enorme portaal dat niet leek op elke andere interdimensionale enorme portaal in andere spellen en films, maar we hebben het idee dat we met zo'n ontwerp zijn geëindigd.

Jon Lane – Argent Interior

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit is een vroeg concept voor het interieur van Argent Tower. De toren dient als één van de belangrijkste experimenten van de UAC in interdimensionaal onderzoek en exploratie.

Jon Lane – Lazarus

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

In ons verhaal is Lazarus het punt waar wetenschap en mystiek elkaar kruisen. Het punt waar de UAC-wetenschappers hel ontdekken en onder invloed geraken door zijn bestaan. Voor de speler is de architectuur zo gemaakt dat ze afdalen naar het portaal van de hel.

Jon Lane – Res Ops Enclosure

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Dit is een blik in een deel van de grotere Res Ops-faciliteit. Omdat we een game ontwikkelen met uitgebreide sci-fi omgevingen, moet elk vierkante meter visueel ontwikkeld worden. We hebben honderden van dit soort shots gemaakt; we hebben een concept gemaakt voor bijna elke kamer en gang in de game.

Jon Lane – Res Ops

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

De aanblik van Res Ops is gedeeltelijk gebaseerd op moderne olieplatformen. We wilden spelers het idee geven dat de mijnoperatie op Mars enorm groot is: dat er een groot netwerk van dit soort platformen zijn waar de mijnwerkers ondergronds werken en leven.

Ryan Watkins – Hell Vista

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Iets visualiseren dat zo abstract is als de Hel is erg moeilijk; iedereen en elke cultuur heeft een eigen versie van de Hel. Hier, de Hel is een gebroken wereld, waarin stukjes van andere werelden en dimensies uit elkaar worden getrokken en hun energie en zielen worden geabsorbeerd, waardoor alleen een leeg omhulsel van een ooit grote bevolking achterblijft. Het kleurenpalet is gebaseerd op het klassieke Hel-thema van vuur en zwavel.

Ryan Watkins – Mars Vista

Doom-artwork van omgevingen (Foto: Bethesda)

Deze afbeelding is gemaakt om de omgeving van Mars rond de UAC faciliteiten te verkennen. Het idee was dat de omgeving vervallen eruit moest zien. Meren en oceanen zijn verdwenen waardoor de lagen steen door erosie van water en wind gevormd zijn. De rare kleur van de zon is er om de speler het gevoel te geven dat er iets niet klopt in deze wereld.